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《王者荣耀世界》英雄设计水平如何?老月爱对抗路英雄评价引热议,影、孙策设计深度解析

2026-06-30 21:30:36
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导读

针对老月爱《王者荣耀世界》对抗路英雄设计评价榜单,作者提出不同看法,认为优秀英雄设计需贴合人设,以孙策为例进行解析,还表示本命英雄“影”的设计水准应属顶级,希望引发更多探讨。

起因是老月爱发布的《对抗路英雄设计评价》系列,目前已更新至第五期,其整体榜单与评价标准如上图所示。 我认为这类讨论非常有价值,因为MOBA游戏本就源于社区共创,而社区与游戏的互动很大程度上是通过英雄设计来完成的。因此,我特意将这个议题引入乐园,希望能引发更广泛的探讨。 然而,我必须坦言,我对这份榜单及其评价标准持有不同看法。这主要源于我的本命英雄是“影”,而月爱对他的评价是“技能联动性不足,但对战场环境影响显著”,因此给出了“人上人”的评级。但问题在于,月爱的评价维度远不止图中列出的四条(事实上,这四条也难以全面概括英雄设计)。例如,在评价夏洛特时,他提到“限制连用技能叠被动的设计,带来了格斗游戏搓连招般的爽快感(夏洛特本身也是格斗游戏联动角色)”;评价姬小满时则说“变招设计完美契合了她随机应变的武道少女人设”。显然,这些评价已经超出了纯游戏性的范畴,触及了“人物设计与技能设计的统一性”。也就是说,一个优秀的英雄设计,不仅要做到技能组内部自洽,还必须贴合其背景故事与角色设定。 以孙策为例,若仅以开团型英雄的标准衡量,如廉颇、苏烈、太乙真人等,他们在开团后都拥有退场手段(廉颇的霸体、苏烈和太乙的复活)。而孙策缺乏退场能力,如果单纯从“技能自洽”角度评判,这无疑是一个设计痛点(容错率低,若无数值压制极易沦为“小丑”,后期装备成型后作用有限)。当然,你可以说“博弈空间”这一条能部分解释这个问题,但归根结底,“有进无退”这个核心痛点是从何而来的呢?答案正是人设与剧情。孙策的角色设定是“一往无前的弄潮儿”,因此不考虑退路;剧情上也确实“死”过一回,近期才通过设定调整复活。所以,孙策的这个痛点是可以被其角色背景所解释和接受的——接不接受则取决于玩家自身,从这个角度看,反而是英雄在筛选适合他的玩家。 月爱在评价蚩尤和部分英雄改动时,曾明确反对一种设计倾向:即让英雄变得全能化,没有明显弱点,缺乏博弈深度。但问题在于,无论是英雄的“痛点”还是“突出特点”,都应当与其人设紧密相连。尤其是“痛点”,完全可以通过丰满的角色故事让玩家更容易理解和接纳。如果仅依据“技能是否自洽”、“对环境影响力”等纯机制维度进行改动,反而可能走向月爱所批评的“越改越全能”的误区,因为玩家体验上的“痛点”往往是最直观、最亟待“优化”的。(当然,考虑到月爱长期制作英雄强度排行榜,其评价维度更侧重于局内实战表现,这也可以理解。) 最后,我最初正是因为对“影”的评价有异议才想发此帖,可谓“先射箭后画靶”。加之近期策划似乎有意调整“影”的痛点,所以我想在此分享我对“影”设计理念的理解。我认为,至少“影”的设计水准足以被评为“顶级”。具体分析,我们下文再谈。

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