深蓝的固定剧本,换皮的“拼好剧”

2026-07-11 06:00:12
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导读

玩家吐槽游戏《重返未来:1999》剧情陷入严重同质化,每次剧情都有固定套路,比如以疯子引出预言或灾难、用灾难驱动主角团行动、文化背景与剧情脱节、文本充斥无意义的卖弄、人物动机混乱等,让玩家觉得食之无味,创作灵感枯竭的问题暴露无遗。

事先声明:本人没看完本次活动主线剧情,以下仅为对深蓝固定套路的归纳总结,如有雷同,不胜荣幸。 观点:9目前的剧情陷入了一种“同质化”状态,只是角色换了一批又一批,不管身处什么样的背景,发生的事情,人物的性格总是那么几样。每次出新剧情,总觉得“食之无味,弃之可惜”。后来就越来越懒得看了,套路都一样,看看主线,知道故事发展得了。 以下为剧情同质化的一些例子,可以参考一下,看看能想到几个类似的剧情: 1.起手核心出装:一个疯子 对,没错,深蓝的每一次故事都需要献祭一个疯子。为什么?因为要引出它那干瘪老套的“预言”或“灾难”。而一个疯子就是最好的媒介。这种展开偶尔一次两次就得了,看多了就觉得无聊,很无聊,编剧枯竭的创作灵感暴露无遗。 2.仍然核心出装:一场灾难 不论是活动小版本,还是主线大版本,本质套路都是“凑齐主角团-发现问题-一起解决问题”的三段论叙事,作为驱动主角团(不限定维尔汀一行人,当期up神秘学家也可以是主角团)的要素,把灾难作为驱动力是无可厚非的。但还是那句话,同质化太严重。这个灾难可以是暴雨,也可以是兵变,也可以是暴乱。但人不仅仅会因为灾难才会抱团取暖,只能说编剧只会偷懒,想不出什么更好的动机。 3.依然核心出装:看似“深厚”的文化背景 1999每次剧情都会换一个地理位置,或许是“热带雨林”,或许是“寒冷极地”,或许是“喧嚣闹市”,或许是“科研场所”,但真正能体现这些地方与主角团行动的联系,少之又少。仿佛这些人像一些木偶,只是后面的幕布换了一块又一块。仿佛透露着编剧“看呐,我们这次的背景是如此之好哇”的圈地自萌。 4.最强核心出装:令人作呕的“文青病” 这是9剧情最劝退的地方,每次版本的文本量看似很大,实际上有用的干货寥寥无几。很多语句,其实里面并没有什么有用的内容,但编剧非要写的“高深莫测,卖弄文笔”,导致我费劲拆解他的修辞,看了半天,才发现这是一句啥用没有的话。而灾难的是,这种无意义的卖弄几乎充斥在整篇故事中。而且每句话不能不仔细看,万一是给后面埋的伏笔,后面又该看不懂了。我只想问,如果给1999出一个“快速浏览并跳过剧情”功能,你编剧该怎么归纳你那些文青病发作的废话呢? 5.必出核心出装:混乱不堪的人物动机 这是承接“文青病”文笔导致的结果,很多时候主角团的行为就和常人认知不一样,做一些傻傻的事情来强行推动故事发展。我知道有“神秘学家情绪不稳定”的设定,但我们不是看一群傻子闹哈哈啊。你编出一个故事,总要有清晰的逻辑吧。如果把所有行为都归咎于“情绪不稳定”,那只能证明编剧的无能,写不出一个条理清晰的故事。 6.自选神装(以下配件任选): 一个看似掌握全局的人 一个不听人说话上来就打的杂鱼 一个神秘庞大的家族 一个或一群不相信神秘学的市民 一对“工业糖精”铝铜 一个谜语人 一个“真诚就是必杀技”的人 一个拥护规则的官员 一些不知道哪里钻出来的魔精 一些充斥着“克系”美学的怪物 好啦,具有了以上要素,相信你也可以写出一篇“合格”的1999剧情!(起码在深蓝眼里就是“合格”)

评论

共4条评论
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侧面动人的旋律

开服玩家,最开始看了前几章剧情期望比较高,然后1.6给了我一巴掌,后来看完孤独之歌感觉很神,没想到居然是绝唱
2026-07-13 17:49:04
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10
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森林是他深海是她

1确实,现在重塑没有核心诉求,每个版本搞事都是某个人的想法,基金会不过是四处救火,小打小闹,不过鉴于决战写的很烂,所以这么写是求稳的办法 2既然是故事,那就是有矛盾的,矛盾可以是外部压力和内部矛盾,不幸的是,由于二游是必须有战斗的,所以很难用上吵架,和解和组乐队之类的主角团内部矛盾,在外部压力这一方面,文案们不是没有整过新花样,比如两个夏活,2.0和2.6就是探险类型的,就是过去找抽,不过占比确实少。“发现矛盾,准备解决矛盾的条件-解决矛盾”,这是事物发展的基本过程,这是所有故事跳不开的,长篇小说也不过是不断解决一个又一个的矛盾,更何况单元剧呢?
2026-07-13 16:52:15
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3

风中追风

2026-07-12 01:50:45
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0

放假吧!!!

故弄玄虚的卖弄文笔最烦,看着高大上,其实一堆无意义的文字堆砌
2026-07-11 18:33:28
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17
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