大家好,我是本乐园最忠实的反盾构玩家。 先说结论:和盾构玩家的素质、“杀心”毛关系都没有,盾构的畸形机制导致盾构之间合作的收益大于互相攻击。 干员队伍之间的博弈可以直接用经典的 “囚徒困境” 模型来解释普通干员队伍的遭遇战。假设A队和B队在撤离点相遇,他们每个队都有两个选择: 合作: 互不攻击,各自安好,甚至一起抗敌。 背叛: 突然发难,试图消灭对方,独享成果。 此时的收益矩阵是这样的: 对于任何一队来说,选择“背叛”永远是优势策略。因为如果对方合作,你背叛就能获得最大收益(+5);如果对方背叛,你合作就会血亏(-5),所以你也不得不背叛。这就是经典的囚徒困境,“互相背叛”是唯一稳定的纳什均衡。所以普通队伍见面先开枪,是理性且自保的选择。以防有杠精,这里强调一下,对于一个fps来说,这样的情景设置是合理的。没有了打,三角洲就只是一个糟糕透顶的捡垃圾模拟器而已。 我们把主角换成两个盾构队。由于盾构的畸形技能组,整个收益矩阵被完全改写了: “背叛”的收益急剧降低: 你无法“秒杀”另一个盾构队,他完全有时间反应过来并举盾,更何况盾构自己最清楚别的盾构身上都是什么垃圾。收益从(+5)暴跌至(+1,甚至更低)。 “合作”的收益显著提高且风险为零: 既然我打不死你,你也打不死我,那我们为什么还要打?选择合作,我们都能活着撤离,稳稳拿到基础收益(+1, +1)。 合作的风险(对方突然背叛)也几乎为零,因为他的背叛无法对你造成致命威胁。 新的收益矩阵对于盾构队来说变成了这样: 对于盾构队而言,“合作”变成了新的优势策略。“互相合作”成为了新的、更稳定的纳什均衡。选择背叛才是非理性的、愚蠢的行为。 很多玩家都喜欢说,盾构玩家没有杀心,所以会跳一跳组队,但并非如此,这是在游戏机制下,玩家出于自身利益最大化而做出的最理性、最明智的博弈选择。盾构的技能设计,天生就鼓励和促成了这种合作行为的产生。 要解决这个问题,就回到如何调整盾构的技能组这个老生常谈的话题。我的观点一如既往:限制举盾时间,强调枪械重要性。现在的盾构就是把“囚徒困境”这道选择题变成了送分题。 大家都有核按钮的时候,谁都不敢先按,这叫博弈。但现在盾构把双方的核按钮都拆了,换成了玩具水枪,那见面除了勾肩搭背一起去霸凌别的队伍,还能干嘛?要想治本,就得把“背叛”这把刀重新递到盾构手里,即让盾构的战斗力回归枪械。只要让一个盾构有机会快速处理掉另一个盾构,哪怕只是存在这种可能性,收益矩阵就会立刻改变。






换一换 






































