《沉星之序》DEMO 试玩体验 推箱子游戏天花板

2026-07-22 02:40:36
发布在沉星之序
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导读

《沉星之序》是独立游戏制作人Jonathan Blow推出的推箱类解谜新作,其Demo完成度高、体量大,以机制、地图与谜题相统一的设计,对推箱玩法进行崭新诠释,不同区域有独特解谜机制,虽存在小缺陷,但整体表现亮眼,值得期待。

《沉星之序》是“吹哥” Jonathan Blow 的最新作品,此时距离他的上一部游戏《见证者》已经过去了十年,和他的所有作品相似,这依然不是一款寥寥几句就能解释清楚的游戏。 还有更多相关内容

《沉星之序》试玩Demo上线宣传视频 作为一个已身处独立游戏神坛的的游戏制作人,Jonathan Blow 的过人之处在于其游戏的“统一性”,机制、地图与谜题的统一。《时空幻境》中,时间倒流同时作为玩家操作的能力、世界运行的规则、以及谜题本身;《见证者》则更进一步,打破了“谜题”与“世界”的界限,整座岛屿都是解谜系统的一部分,游戏塑造出出色的沉浸感,仿佛能令玩家的灵魂置身于另一个躯体中,透过另一个眼睛欣赏另一个世界。

Jonathan Blow 或许是这个世界上最擅于对经典玩法的进行研发的制作人之一,如果说《见证者》是对于一笔画谜题的完全重塑,《沉星之序》就是对于推箱类游戏的崭新诠释。优秀的解谜游戏往往都能设计出精妙绝伦的答案,所以 Jonathan Blow 对于提问方式的改写,成了他最令人惊叹的地方。 而他从未让玩家失望过。 《沉星之序》由两个相互嵌套的推箱世界构成,在主世界中玩家会扮演女王探索地图,运用各区域独有的推箱机制开启散布在各处的谜题,进入谜题后,游戏便转入相对独立的关卡空间,由不同的角色单独或合作完成推箱谜题。

主世界的地图中心点是“十字路口”,通往东、南、西、北四个区域。遗憾的是,在本次的试玩版中,南区未向玩家开放。不过即便如此,对于demo来说,它已然具有足够庞大的体量和相当优秀的完成度来向我们建立起玩法的基本特征。 尽管游戏的核心玩法始终没有脱离过推箱谜题,在通关demo后却像是连续玩了三个不同的游戏。如果只用几部名作概括它们带给我的解谜体验,北区如同《三位一体》,用眼花缭乱的技能机制进行组合,并不断构建出新的联系;东区更像《塞尔达传说》当中的神庙,创造性地深究某一个机制,在冥思苦想或深度计算后找到解谜之道;西区则是缩小规模、轻叙事版本的《星际拓荒》,在弱引导的情况下探索新的机制与手段,反复穿梭于各个区域并对其不断深入了解。 在北区中玩家将操控不同的英雄角色进行解谜,起初是单人闯关,随着玩家对于游戏机制的深入了解,谜题中需要操控的角色也越来越多,需要根据不同英雄的特性完成配合。例如吟游诗人在移动时会奏响乐器、吸引其它物体与自己一起移动,假如玩家只想移动吟游诗人,则需要把角色切换到大力士,利用他的特性推动吟游诗人。这样的联动有很多,实际上,几乎任何两个角色之间都有巧妙的联系,随着游戏进行,不断会有新玩法出现,保持新鲜感而不会无聊。在后期,玩家要考虑的更多变成了谁来执行这个操作,而非箱子的单一推法。

在东区中玩家将操控富商进行游戏,核心机制是利用镜面反射让富商前往步行不可抵达之地,或是借助两个镜面同时反射令富商由一变二。在这个区域中玩家需要发挥自己的想象力,通过不断调整镜子与角色的定位来到达目标位置。不少谜题的设计都颇有想象力,正因如此,有时也许会对于某个关卡感到无从下手,需要放空一会,再打开脑洞来找到解决方案,当从那个从未考虑过的新角度打开问题时,局面瞬间变得清晰,带来无可比拟的成就感。

游戏开始不久,旁白便提醒玩家西区最为困难,事实也的确如此。西区由地上地下两个区域构成,这两个区域又分别由十六个小区域组合而来。西区的难点在于,不同于北区和东区,整个西区只有一个大的谜题,三十二个区域构成整体,不同区域的机关会不断联动。 正如上文的比喻所说,本区与《星际拓荒》相似,几乎没有任何引导和说明,玩家需要自行探索不同区域。机关也没有文字介绍,玩家得自行摸索不同机关的运作机制,并利用这些机制再抵达新的区域或是重返旧区域未解锁的地方。在地图中分散有留音机,会构建起故事的背景,而在中间的某一节点,玩家将会得知地图的运作机制,这几乎是本区域的最高潮所在。

本次demo还开放了东北区,虽然并未被刻意“藏起来”,但如果只顾匆匆赶路,或许真会错过这个区域。东北区是东区与北区的结合,将英雄们的技能特性和富商的镜面反射进行组合,这也是我认为试玩版本中设计最佳的区域。 创新解法层出不穷,还有不少“长关卡”的设计,需要一步步推算,充分发挥地图每一个角落的空间才能抵达终点。当我解完这样一个谜题之后,惊叹之余,不禁起立为 Jonathan Blow 的设计鼓掌欢呼。

区域之间的差异性,也带来了试玩版最大的缺点:一定程度的“割裂”,这通常是佳作与神作之间的差别。但这是一款 Jonathan Blow 的游戏,这点担心似乎也多余了,正如文章开头所说,他最出色的地方便是“统一”。我丝毫不会怀疑截然不同的四个区域会在游戏的终章阶段串联起来、合为一个整体,回收游戏中全部的伏笔,结合游戏中全部的机制和创意,组成本作最宏大也最精妙的一个谜题。 就像 Jonathan Blow 曾经做到过的那样。这份确信早已有迹可循,因为即便在地图开放得相对有限的试玩版,从游戏中简略地图的设计、以及北区尽头往回走的走廊,也能看到本作对于终章部分的前置设计,和 Jonathan Blow 几乎快溢出屏幕的野心。

和大量弱剧情的游戏类似,《沉星之序》采用了半碎片化半哑迷式的叙事方式,能用最少的对白维持剧情的存在感,且让玩家体会到“言之有物”。虽然在这种叙事方式已然泛滥的当下,我几乎已经对此无感了,不过在本作的创作背景下,采用这样的叙事手法是与游戏的艺术表达自洽的,对于一个很纯粹的解谜游戏来说,穿插的剧情对白是一个很好的调剂,并且我们同样有理由相信,不同剧情线也在某一阶段汇合、迎来高潮段落,达成在叙事上和游戏性上的双重触动。 这无疑是一个完成度和体量都在水准以上的demo,其具有超过一百道谜题,在正式版发售之后这个数字还能再翻上几番。即便本作在游玩过程中不断地灌输新鲜内容,仍然会在一些时间段上略显平淡,出现一些工业化的谜题设计。尤其是在北区,制作组将大量的精力都放在了机制上,从而缺乏了对关卡本身的创新,每个谜题都只是对新机制搭配的浅尝辄止。

考虑到正式版庞大的体量,这个缺陷还会无限放大。但这是一款 Jonathan Blow 的游戏,如果我们以从《时空幻境》到《见证者》的跨越为基准,正式版游戏绝不会只是加量而已,我们可以期待其在游戏体验上会再度提升。这份确信早已有迹可循,因为这是在试玩版中就已经暴露无余的潜力。 2009年,《时空幻境》,Jonathan Blow 让时间参与每一次跳跃;2016年,《见证者》,Jonathan Blow 把线条延伸到了一整座岛屿,吹哥构造了茫然、也构造了欣喜,带来了漫长,也带来了瞬间。如今,《沉星之序》,用一个demo告诉玩家,每一个问题的答案,都是下一个问题的条件。 Demo结束,没有答案,只有更多的问题,对于 Jonathan Blow 来说,这才是真正的开始。

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