灾兽双影之后,长站场对抗还有存在意义吗?

2026-08-04 13:30:16
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导读

玩家分享《灾兽双影》副本体验,起初认为该副本能提升长站场对抗地位,后发现竞速打法下,长站场对抗无位置,其功能可被强攻和工具人替代,长站场对抗角色处境尴尬,玩家希望官方能赋予其独特不可替代的收益。

灾兽双影刚开的时候,我用木兰开荒,我没有固定队,都是野队打的,第一次通关的时间:5分多。 - 那几把打得虽然紧张,但也很爽。特别是在第三阶段大乱斗,我是承接两个BOSS的仇恨,温度又涨的快,在化解的空档还得要视角做好控制,要看温度,然后要注意BOSS的红光。 - 虽然压力大,但是感觉很不错,当时觉得这个本,是不是专门来提高长站场对抗地位的,官方终于注意到了对抗边缘化的问题...... - 后来时间慢慢压到4分多。 - 这时候我还觉得,对抗至少有自己的位置。我的木兰能更快的破白条,然后进入破势,然后在第三阶段能稳住BOSS,通过持续不断的化解来尽快破势。 - 可再往前打,我突然感到有点不对了。 - 在队友说了一套新的竞速打法(打弱点灌伤害跳阶段),以及这个副本锁血的机制后, 我突然发现,长站场对抗的极限,大概也就四分二十秒上下,如果要打更短通关时间,必须工具人打法,也就是说:长站场对抗,在竞速打法里,没有位置。 - 我后来换成孙尚香加王昭君,按竞速打法打,盯着Boss弱点灌伤害,然后直接跳阶段,柱子不用打,用工具人去破个红,如果输出高,甚至红光都不出.... - 最后通关结算大约3分24秒。 - 当然,灾兽双影这个本,并没有卡死喜欢玩对抗角色的玩家资格。你我的所谓站场木兰、冷春、凯当然能通关,正常队伍里也能用。它的问题在于,长站场对抗最后一点上限也被压没了。 - 以前我还会觉得,对抗至少有红光,破势也相对快一些。 - 现在想想,红光和白条也算不上对抗的独有收益能力。 - 工具人打法,带个凯,或者冷春,BOSS红光的时候切出来破下就行,为啥需要你长站场的对抗?你输出输出没有,破势现在双影副本也不需要你来打,你破势效率有妃寒高? - 对抗位也不肉,容错也低,基本和强攻辅助没啥区别,副本机制也不是它一个人处理,都是队友一起来处理。红光能被强攻破,白条能被强攻压,破势期交给强攻爆发、 - 所以,还要对抗干什么?当小丑吗? - S1从梦行12开始,到暗影,到绝境,到现在的双影,我一路玩下来,这种感受越来越显著。 副本一个比一个要求DPS,近战环境差压力大输出难,长站场对抗的位置越来越边缘化。 - 甚至目前的绝境,比如我昨天打神炼绝境本,那个鸟的红光都没出!因为DPS太猛了,破白条速度太快了(妃寒),直接跳过红光进机制了。 - 强攻能远程输出,它能打血条,能压白条,能在破势里爆发。需要破红时,临时切个铠就行。对抗能做的事,强攻和一次切换圈能覆盖。 - 那还留下一个完整的长站场对抗干什么? 就为了让喜欢近战的人多承担点压力? - 对抗在S1副本机制下的体系里越来越尴尬。它没有足够的坦度去替队伍扛住别人扛不住的压力,机制也需要全队一起处理;白条有人压得更快,破势里的爆发又轮不到它。远程强攻的闪避宽、输出距离安全、长轴输出不容易断,Boss也没有多少专门针对远程的手段。强攻把血条、白条、破势和大多数机制收益都拿走后,对抗自然只剩下一次破红的用途。 - 这就是共鸣歧视为什么会越来越像一种默认设置。队长开三分钟队,优先找香香、妃寒,想稳一点再留一个能破红的铠,并不需要谁恶意排斥木兰。队伍只是在照着副本给出的答案配人。 - 可当所有高难内容反复给出同一个要求,喜欢长站场对抗的你会发现,你没位置了。 - 这对一款动作游戏太浪费了。远程强攻站在安全距离闪避、输出、再闪避,当然也需要操作;可当副本长期只奖励这一种安全输出模式,BOSS的动作设计再复杂,近战的交互再漂亮,最后都只是在给对抗增加压力。高难本慢慢变成远程把血条打空的比赛...... - 当然,我并不希望制作组为了救对抗,把游戏改成没T没奶就进不了本。四强攻手法好,愿意走位、愿意吃药,照样能过,这种自由该保留。但完整的对抗也必须有一块强攻抢不走的收益。 - 化解/格挡/招架不能只留下一声清脆的反馈。连续接住关键动作后,可以更快击破Boss弱点进入小破势,或者把白条、破势的节奏往前推一大截;持续贴身压制,可以给BOSS上压制DEBUFF,让远程输出提高,至少团队输出上限应该远远超过4强攻。 - 这样下来我感觉长站场对抗还有救,但如果官方一直强抬强攻角色,无论强攻是近战还是远程,对抗,至少花木兰这个共鸣,已经没有存在的意义了。 - 最后,当然我还会坚持玩木兰。化解的那一下,依然是这个游戏让我最爽的时刻。

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