虽然我知道,挂机游戏是目前国内立项最多,潜在市场也最大的一个独立类型[cube_欧润吉]
无数的未知创意都在其中疯狂碰撞 但没想到, 有天,它竟然能和最讲究策略之一的“塔防”缝在一起?[cube_吃瓜][cube_吃瓜]
《守城英雄传》
一款刚刚开放 免费playtest试玩不久的游戏 它的创意点相当有意思 ———— 把“挂机”和“塔防”缝在了一起
这是何意味? 回想下经典的《植物大战僵尸》和《王国保卫战》[cube_并不简单][cube_并不简单] 它们的核心是什么? 是实时策略 你得时刻盯着屏幕, 随时补充阳光、布置防线,或者移动英雄转移战地,在关键时刻能顶住压力集火Boss[cube_并不简单][cube_并不简单]
这种“操作决定成败”的紧张感和长期布局的策略性是塔防的灵魂 但《守城英雄传》的逻辑完全相反: 完完全全以挂机为主,玩家要做的只有开战前的“排兵布阵”以及角色,防御塔的养成[cube_惊讶][cube_惊讶] 养成是关键,不知道有没有人还记得《我叫MT》这个游戏,其实和它逻辑很像[cube_吃瓜] 那么,具体都表现在哪些地方呢?[cube_doge][cube_doge]
元素大杂烩,抽卡、养成、挂机、塔防(无内购) 首先,先从最直观的战斗说起吧, 《守城英雄传》的战场设置是横向的 ,你的城堡在左边,怪物会从右边一波波涌过来
而我们的基地城堡会是多层结构, 可以在内放英雄,在外搭防御塔 ,他们会自动攻击进入射程的敌人 这里注意下“自动”这两个字 进入战斗后,你不需要建塔,也不需要选位置 唯一需要做的,可能就只是控制鼠标动动攻击轨道或放放技能(可选) 甚至连看着”都不是必须的,游戏支持后台挂机, “老板键”随时切出去干别的,回来照样收资源[cube_doge][cube_doge]
而这个资源、养成才是游戏的核心 从英雄到防御塔再到天赋,养成范围是真的大! 首先,英雄系统是第一条主线
游戏里 有不同元素、不同攻击方式的英雄,每个英雄有独特的技能和定位 获取方式就是 抽卡+任务 —— 对,你没看错,塔防游戏里有抽卡, 不过游戏本身没有内购的哈,抽卡资源全是靠任务产出
抽到英雄之后就是标准的养成流程:升级、升星、装备等等 而防御塔和城堡则是第二条线 同样不同元素,不同攻击方式的防御塔,也都能升级,城堡一样, 而等级高了会解锁更多部署位置
这意味着你的防线是逐步铺开的 ——一开始可能只有两三个位置,后来能堆出一整面墙的火力 另外,随着城堡的等级越来越高 更多的养成系统也会展开,比如说,什么宝物、天赋点,不同元素之间都能形成搭配~
你可以走高频输出压制流,也可以走范围伤害清场流 说白了,整个游戏的循环是: 挂机收资源 — 升级英雄和塔 — 调整阵容和构筑 — 挑战更高波次 — 继续挂机 也算是标准的一套RPG挂机流程了,只不过表现形式变成了塔防而已[cube_摊手][cube_摊手]
整体体验下来的话,感受还不错吧?[cube_超人] 一方面不用内购的抽卡是真的舒服 ,存一波十连,嘎嘎抽 而另一方面, 这个挂机加塔防的画面表现力人的感受也是相当爽[cube_滑稽][cube_滑稽]
现阶段的话, 天赋点,英雄角色、防御塔养成等等,想练满,还真要点时间 期待一手正式版吧~~
最后不知道屏幕前的各位,你们认为如何呢? 这种塔防结合挂机的游戏类型会是你的菜吗?[cube_doge][cube_doge]





换一换 









































