预售前夕对话梁其伟 《影之刃零》研发难度超乎想象,落地过程全是难题

2026-08-17 08:40:47
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导读

《影之刃零》8月12日开启预售并发布新实机演示,预售前夕制作人梁其伟线上参与交流会。新实机展现出传统武侠底色与功夫朋克新风格,还揭晓神秘面具男由甄子丹脸模出演,其团队深度参与动作制作。主创团队也对游戏创作、优化等问题进行了解答。

“你终于来了,你又慢了。” 包括我在内的绝大多数玩家在看到《影之刃零》PV中这句台词时,都不免发出了会心一笑——某种意义上,它确实讲出了绝大多数玩家苦等数年、心中或多或少会有的一点儿小“怨气”。但所幸,好饭不怕晚,《影之刃零》终于要来了。 8月12日,《影之刃零》正式开启预售,并发布最新实机演示,与玩家们相见的日子已不再遥远。上海近日雨幕如注,却丝毫未能浇灭这场跨越千里奔赴而来的热忱。

比较倒霉的反倒是《影之刃零》制作人梁其伟本人。受极端天气影响,他原计划应搭乘的班机,一直延误到交流会开始前几分钟的时间才顺利起飞。也因此,梁其伟只能以线上连线的形式参与本次交流会。“也许以后很难有机会和这么多人在线下影院巨幕一起看《影之刃零》了。”表达歉意的同时,他的语气中也难掩遗憾。 不过,这份遗憾的情绪并没有持续太久。当灯光渐落,原本因兴致勃勃的讨论声而略显嘈杂的会场霎时安静下来,众人均屏息凝神望着大屏,恨不得将看到的每一帧画面都刻进DNA里。看到精彩处,角落里总能响起几道暗暗的惊呼声,在放送结束后,场内更是掌声雷动,经久不息,当中还夹杂着几声洪亮的“影之刃牛X”,又惹来阵阵善意的哄笑。 看到这儿,对于《影之刃零》的未来,心中的答案已逐渐明晰。 因为过往游戏实机画面释出较多,《影之刃零》战斗系统的质量与细节大伙有目共睹,在此便不再赘述了,这里只简单聊聊在本次放出的新实机演示中,关注到,《影之刃零》越发呈现出一种“又老又新”的独特气质。 演示开篇,玩家扮演的主角“魂”搭乘马车奔走于山阴小道之间,而组织派遣的杀手似鬼魅般如影随形,双方以疾驰的马车作为战场展开厮杀,狭路相逢自当快意恩仇,是一个相当经典老派的江湖场景设定,镜头中飞速拉远的地图造景也生发出硬派动作片特有的张力,原汁原味的武侠味儿扑面而来。

而这一效果的达成,绝非只是完全依赖设定堆砌才呈现出来的,实际得益《影之刃零》对这一段落颇有章法的精细处理,其节奏推进大致可划分成三个阶段。 其一是“试探”,这正合传统武侠片的故事逻辑——高手过招,初次交手时往往都会有所保留,不会一上来便直接亮明杀招。演示中,两位杀手面对主角这位顶尖刺客,也并没有火急火燎地直接A上来,相反,只是保持着一个克制的距离以火器远程袭扰,试图摸清主角的路数。战斗虽以慢节奏展开,但强敌环伺的压迫感却丝毫不减。

其二是“交锋”。察觉到寻常手段无效,两位杀手这才一左一右欺近马车两侧,与主角近身搏杀。战场虽被牢牢限定在颠簸的车板之上,但弹反、格挡、破招等该有的动作机制一应俱全,主角的身形游刃有余的在二人之间腾挪闪转,在招式的耐心拆解应对中消磨敌人架势,并最终找到破绽,一击决胜,以截然不同的处决演出将二人斩落马下。这是演出的第一个小高潮。 其三则是“死斗“。两位杀手落马并不意味着危机的解除,更具威胁的强敌转瞬即至,又上演了一场精彩的对抗较量。这一段最亮眼的地方不仅在于BOSS攻击模组的多样设计,战场也逐渐突破车厢的桎梏,山间的一草一木均能为敌所用,玩家需要在诡谲多变的局势中抓住稍纵即逝的机会,方才能赢得对抗的胜利,也符合武侠片中清完杂兵才能直面高手的心流经验。

而在这一段篇章最后,《影之刃零》更设计了个武侠故事主角的经典坠崖情节,梳理下来,我们似乎真的看完了一场逻辑自洽且酣畅淋漓的老牌武侠片,双方的一举一动、一招一式都与我们印象当中”武林高手相争“应有的景象严丝合缝地嵌合到一起。这便是为什么我们会说《影之刃零》有着“老”的底色,因为它在传统武侠的设计上真的很对味。 新的部分则更为丰富,首先便是《影之刃零》这一游戏IP独特的“功夫朋克”风格,基于传统武侠意象的基础,构建了一个古武设定与机械义肢并存的暗黑风格江湖。 这一点,在本次新实机中展示的首领怪物身上有了更为直观的展示,上演了一段颇为掉SAN的演出:画面中,经由杀气改造后的首领战至酣处,自胸腔处骤然裂开,延伸出一柄庞大的机关锯齿,当古朴的武林造型与冰冷的机械构造共存于一体,便产生了极强的视觉冲击力。 其次,除女主沐小葵以外,本次实机演示还展示了包括车夫、铁匠、商人等不同角色在内的友善NPC,这意味着魂的复仇之旅并非孤身一人,玩家不仅能获得源自他人的助力,或也能在与不同NPC的对话交互中解锁全新的剧情故事体验,让这个暗黑世界多添一丝烟火气。

最后,也是最为重磅的——那个神秘面具男,又回来了。 黑衣劲装,黄铜面具,造型不算华丽,却压迫感十足,这些构成了我们对这位神秘男子的初印象。在此前索尼State of Play发布会上公布的先导预告PV中,他环抱着尚在襁褓中的魂孤身迎敌,一招一式间尽显宗师风范,画面也在其即将摘下面具显露真容时戛然而止。 而在全新实机演示中,则直接展示了魂与神秘男子对峙交手的画面。可以说,在生死场中来去自如的魂,在这位面具男面前却显得像个初入江湖的愣头青,不仅招式屡屡被其用各种近乎于炫技的手段轻松化解,狼狈不堪,对方甚至还有余力在战斗时对魂指点一二。

最劲爆的新料,莫过于在那张古朴面具之下,赫然是国际知名武打巨星甄子丹的面容。在放映现场,梁其伟也正式确认游戏与“甄家班”展开了深度合作,甄子丹的脸模仅仅是这次合作最直观的表象,从动作捕捉到武学理念的深度植入,才是真正切入游戏肌理的核心。

后续,连同其他一些在场观众颇感兴趣的问题,梁其伟及其核心主创团队都一一进行了解答,并由梁其伟先进行对话。以下内容经整理存在删减。 Q:《影之刃零》从手游到单机,这对您而言意味着梦想的实现,还是只是做了一件现阶段应该做的事?《影之刃零》发售后,公司的下一步规划是什么? A:制作《影之刃零》的难度超乎想象。实际上,感觉自己在追寻梦想的时间其实占比很少,大部分时间都在解决具体的现实问题——比如今天赶不上飞机,就要想办法准时出现在这里回答大家的问题。这或许就是梦想落地的真实方式。相比过往作品,我们有了更充分的空间去表达,也能从中获得更深的滋养。 至于未来,游戏还有两个月发售,我们当前的核心任务是做好这两个多月的工作。至于后续发展,就像游戏里的分支选项,取决于我们现阶段达成的成果。但既然已经迈出了这一步,无论如何,我们都会继续走下去。 Q:如何评价主角“魂”? A:我不能剧透,所以只能简单说说。魂其实代表了我们对新时代侠客精神的一种思考,他是一个“酷”的角色,而这种酷则带有一种黑暗属性。在现代娱乐工业中,黑暗面往往是彰显人性的重要维度,黑暗要素已成为英雄母题的一部分,从蝙蝠侠到最新的《蜘蛛侠》当中其实都有体现,对黑暗面与侠客精神对立统一的问题进行探讨,我们认为是比较有价值的。 Q:“红线”与“面具”在《影之刃零》的创作中意味着什么? A:这两个意象抓住了游戏的核心,它们的共同点是都介于抽象与具象之间。面具既是物理上的遮挡,也象征对秘密的封锁。当然,面具也有现实考量,它能有效降低面部动画的制作成本,让我们能投入更多资源在动作本身(笑)。而红线不仅是我们在进行BOSS设计时使用的具象道具,也是抽象的隐喻,它象征着命运纠葛、爱恨纵横,以及江湖中剪不断理还乱的联系。 Q:游戏在“电影感”的塑造上有哪些侧重? A:我们并未刻意追求电影感,但武打动作的设计天然需要镜头配合。我们之前做的长镜头、不混剪的自然运镜,如去年的“七星剑阵”,本质上都是用游戏语言模拟电影质感,比如今天我们看到的马车追逐战,就在七星剑阵的基础上进行了更复杂的镜头和动作配合,因为它并非是个简单的qte输入环节,也不是摄像机固定的连招演出,而是一场真实的战斗。 我们也参考了许多电影理论,但这些方式必须经由游戏语言的转译,才能让玩家在操作的同时感受到冲击力与史诗感。相比海外大厂积累的技术优势,我们拥有功夫与武侠的独有文化基因,所以好像做出了一些比较新的东西,但实际上在这一块儿我们仍然需要长期的积累。 Q:为何选择与甄子丹进行深度合作? A:这主要基于三点考量。 其一,电影与游戏工业的融合是大势所趋。我们希望效仿《赛博朋克2077》与基努·里维斯、《死亡搁浅》与诺曼·瑞杜斯的合作模式,在国内实现电影与游戏更深层的工业结合,而非只是简单的明星代言,这种代言对我们来说意义不大; 其二,甄子丹先生不仅是演员,更是顶尖的武术指导。他早年曾参与《鬼武者》的动作设计,对游戏与电影结合这件事情并不陌生,而我们都希望擦亮“功夫”这块蒙尘的金字招牌并重新推向国际,所以也就这样一拍即合了。他深度参与了游戏制作过程当中面部捕捉、动作风格把控乃至文戏表演等环节,其背后“甄家班”这样的全球顶尖武指团队也与我们的动捕团队碰撞出了大量火花; 其三,我们都致力于将新元素与旧元素融合,在这一方面我们有很多共同点。所以,我们希望通过《影之刃零》,在电影工业与游戏工业结合新路径的探索上取得突破,为国单产业起到抛砖引玉的作用。 Q:与甄子丹合作中有哪些难忘的故事? A:大家都知道我和丹哥都有在海外工作和生活的背景,我曾经留过学,丹哥年轻时都在海外度过,他时常会跟我表达一种遗憾——即便武侠电影的文化高度,是他们这一代电影工作者在过去几十年中一拳一脚在香港和好莱坞打出来的,但他们仍然觉得自己做得不够多,还能把事情做得更好,留下更多的想法,而数字扫描与虚拟形象提供了无限可能,这也是我们合作的重要立足点。 Q:如何让海外玩家理解“侠文化”? A:此前我们也与丹哥探讨过类似问题。我们不强求海外玩家预先了解武侠,他们可以套用后启示录或废土世界观来理解《影之刃零》这个礼崩乐坏、怪面横行的末法世界。但是,不管海外玩家如何理解这个世界,我们要传达的侠义精神核心是不变的,即一种“平民性”——它是从普通人中间涌现的平民英雄。这与代表家族荣耀的西方骑士、日本武士有着本质区别,也是我们希望传达的价值观。 Q:实机画面中偶尔会出现精度差异的问题,这是什么原因导致的? A:画面精度方面大家的观察很准确,原因也很简单:我们本次演示全程采用了PS5实机录制,因此保留了原汁原味的品质呈现。在高速运动的战斗场景中,部分渲染确实可能会出现锯齿或自然撕裂,在文戏或静止状态下实际上也有,只是肉眼看不出来,例如微表情等。我们需要在性能与画质之间采取平衡的策略。 Q:最终版本的优化可以达到多少分? A:优化是我们当前的重中之重。我不敢保证所有场景都非常丝滑,但我能保证玩家是能够正常稳定的体验游戏的。 后续,《影之刃零》的音乐总监薄彩生与美术总监Michael也到闭门观影会现场与观众们进行了沟通。 Q:有些战斗BGM为何听起来没那么激昂,反而还比较平稳? A:动作游戏的配乐有两种思路:一种是以打击乐为主,强调节奏律动;另一种是以旋律为主,保持情绪张力。我们在设计的过程中比较倾向于后者,因为即便敌人出招快慢不一,只要旋律能打动人心,玩家就能进入心流状态,在刀光剑影中品味背后的情感。 Q:《影之刃零》的音乐是否在追求一种“超现实感”? A:是的。我们不仅要提取传统文化元素做客观呈现,更要对其进行超越现实的重构。比如大师兄战中的那段二胡音乐是我们录了十遍之后叠起来的,再加上其他一些失真与吉他效果,从而营造出既熟悉又陌生的听觉体验。 除了采用现代合成器,我们也希望能赋予一些老乐器的乐声以新的意义。例如对音乐比较敏感的观众能够听到一开始就有琵琶的声音,这里类似《十面埋伏》一样是一种传统的用法,表达危险感;但同时,在游戏中,我们也有将其用于描绘幻境的平稳与温柔,想把老乐器的两面都展现给大家。 Q:是否会尝试更大胆的音乐风格,如电子乐?是否会致敬经典武侠配乐? A:电子乐的结合是肯定的,但致敬经典的程度很难把握。我们确实有尝试过,也获得了许多经典武侠电影旋律的版权,但放在《影之刃零》的世界里结果很奇怪,会有点格格不入。因此我认为不要为了致敬而致敬,这可能会弄巧成拙,不如创造属于这个世界的全新声音,希望大家能够享受这段全新的旅程。 Q:《影之刃零》的美术设计有哪些参考? A:我们追求的是“扎实的说服力”与“新潮感”的结合,在制作美术素材、包括设计武器时都有进行严谨的考据。但作为一款游戏,如果过于写实,反而无法表达我们独特的“功夫朋克”世界观。例如某个拖着“血滴子”战斗的Boss,我们在保证机关结构合理性的同时,还要兼顾演出效果的冲击力,体现出角色的痛苦感,这需要在写实与夸张之间找到那个微妙的平衡点。

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