在独立游戏圈,每年有上万款新作,其中可能60—80%的游戏回不了本[cube_摊手][cube_摊手] 里面真正能靠做游戏养活团队的,堪称“凤毛麟角”[cube_笑cry][cube_笑cry]
不过,今天的节目,则要举一个不同的“反例”[cube_悟空][cube_悟空]: 一个没上过大学的美国制作人 ,花了六年时间,带着自己的小团队,做了三款类银河城游戏, 全部好评如潮,款款盈利![cube_小鸡][cube_小鸡] 它就是《冥界清道夫》、《小岛》的制作人Kyle,如图:
首先,刚到这里,有人会说, 这是制作人的“纯天赋”[cube_微笑][cube_微笑] 或许有,但其实当你了解过作者这些年的大概的开发思路后, 你会发现它的成功,其实皆有缘由
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So,这里借着这次新作《黯井微光》的上线机会(9月23号正式上线),跟大家聊聊这家独游团队所谓的“生存之道”![cube_吃瓜][cube_吃瓜]
NO.1 从最小成本开始,先活下来 很多团队做独立游戏的团队 ,初期因为激情、热爱或者梦想,导致“一上来就想搞个大的” 辞职、租办公室、组团队、拉投资 ,第一款作品就想做到“Perfect”~[cube_惊讶][cube_惊讶] 这里不是纯说这种方式不对哈,有的人确实能做成,只是还是失败的会占多数[cube_小鸡]
但结果, 可能是游戏开发个三、四年,资金链断了,项目黄了,人也崩了[cube_沧桑][cube_沧桑] 点名董事长,呜呜,不过也是受到的期待太大了,有压力[cube_委屈][cube_委屈]
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而这里Kyle不一样,它做第一款游戏《Sheepo》的时候, 目标就是赚个steam上架费 没辞职,没烧完存款 但结果远超预期, 处女作《Sheepo》steam拿下96%好评,走出了成功的第一步~[cube_欧润吉][cube_欧润吉]
而到了NO.2,Kyle继续死磕“类银”[cube_感动][cube_感动] 很多开发者第一款游戏成了之后,第二款可能就开始“飘”了, 扩团队、加预算,改玩法,试图“一步登天”! 《山海旅人》有点类似,可惜了[cube_笑cry] 但往往结果都是步子太大,扯着蛋[cube_委屈]
所以这里Kyle选择了稳扎稳打: 《Sheepo》之后,它做了《小岛》, 还是类银河城游戏,但在地图设计、战斗手感上全面升级了一档 结果不用多说,再次成功,steam95%好评[cube_摸摸头][cube_摸摸头]
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这个时候,它已经在类银这个市场站稳脚跟了, 全球都有一定量的粉丝 而后,第三作,最成功的一部游戏来了:《冥界清道夫》[cube_滑稽]
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还是小品类银河城, 但这次加入了更复杂的饰品搭配系统、更立体的地图结构、更庞大的世界观 依旧拿下了steam96%好评[cube_doge][cube_doge] 评论人数肉眼可见越来越多~[cube_滑稽]
纵观以上三部作品的三次成功,你会发现作者的每一作都是,先在前作的基础上做迭代创新 美术资源有复用,但开发工具越来越顺手,对玩家审美的理解也越来越精准,成本没暴增,品质却稳步上升
所以到了现在的NO.3: Kyle不追风口,选择继续把“小”做成壁垒, 就像这次它们家最新,近10W愿望单的新作《黯井微光》:[cube_doge] (9月23号正式上线)
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一款暗黑童话风的类银河城 玩家们将要扮演一只名叫“微光”的小鸟,手持一根火柴棒,在破败王国中踏上焚灭邪恶女王、拯救家族的旅程 类银版“愤怒的小鸟.JPG”[cube_doge]
玩法上还是类银河城的那一套: 地图探索、能力解锁、隐藏要素和“跳跳乐” ,中间的亮点会是那根火柴棒武器: 它既是近战武器,又能投射出去当作垫脚支点完成高台跳跃 ,机动性比前作更强,如图:
里面的回血机制也很特别, 需要看准时机的QTE操作才能有效发动[cube_电牛] 另外,饰品搭配系统也是关键 ,你可以在游戏中收集各种能力小饰品,自由组合,打造属于自己的玩法
总之,从现在的描述来看, 还是挺五脏俱全的[cube_吃瓜] 有免费Demo试玩哈,大概一小时[cube_吃瓜][cube_吃瓜]
———— 总结 好的,那么以上就是本次新游资讯的全部内容了 六年时间,三部好评如潮的作品,再到如今新作近10万愿望单的新作上线(9月23号正式上线)
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找准自己擅长的方向,每一作比上一作好一点点,稳步积累,这条路同样能走得通~[cube_喜欢][cube_喜欢]
制作人采访资料来源: https://www.desclicsetdeslettres.fr/index.php/kyle-thompsons-exclusive-dcdl-interview/





换一换 








































