lz 差不多有3年没玩了,最近才回归,总时长500小时左右,基本都是单排人,昨夜因为做古书任务(放纵那一册,最后一页用人太难完成了,遂选择做屠夫击杀20个的任务)爆肝一晚。由于平日缺乏对屠夫的练习,lz选择使用上手难度低的军团,在亚洲服务器转了一圈,单排车队小地球也算都打过,也算是体会了不同服务器对萌新屠的风土人情: 1.我不理解屠夫玩家是否还有新鲜血液?就我个人理解而言,屠的上手门槛是比人高很多的。相对于人的技能,屠夫的技能在游戏中的参与比重更高,因此在缺乏关键技能时受到的负面影响更大。新号人类再不济,也可以点出百草自摸钢筋大跑团队协作等一系列实用技能兜底,而屠夫的御三家里免费和通用技能鲜有强度高的,这进一步增加了新人上手门槛。照我看,一些基础的控机、击杀和信息类技能应该下放,这样才符合循序渐进的游戏学习过程。2.匹配系统作妖严重。打了一晚上,我总计打了3把四跑、3把1杀,2把2杀,3把四杀(杀三放一了)。但是从第二把开始,几乎每把都有一个以上的百转/2000小时以上的人。我记得这游戏应该是隐藏分系统来着?我玩杀手总共也就20小时左右,这次回归也就玩了5h,隐藏分低,再怎么说都不会遇到这样的对手。好在楼主心态良好(毕竟只是为了做古书),且还有一定玩人的经验,真换个刚上手的萌新,指定血压上升了。 3.接上一条,在整晚的游戏中,lz被东南亚人ez一次,被棒子撞柜手电12蹲起两次,还有恶意互动若干。东南亚那次是刚玩屠的第二把,玩得晕头转向,被打了个四跑,属实是无能的丈夫;棒子的两把都打了杀三放一并狠狠鞭尸之。lz感觉素质这块,棒子<东南亚各国<美服人<国人/日本人?<各国主机端玩家。美服人酷爱教人做事,诸如当面救人还说你打针对,让人感觉仿佛巨婴;国人和日本人放一起主要是有好些国人顶着二次元日文id,属实是有点分不清,不过港服之外的国人和日本人素质还是非常高的,罕见门皇,有一把还有个哥们看我是萌新,已经跑了还非要回来给我送一杀,非常让人感动。是正常的、为了赢游戏的手电、化学炸弹、地雷,和纯属为了恶心屠夫的上述行为,lz还是分的清的。有些棒子真是又菜又爱装,砸了板明明能转点,还非要留下来蹲起手电,被lz铁头+红配碎板制裁之,只能说活该。 4.港服的赛后和其他服的赛后简直是两个环境,其他服的赛后大多是gl,gg之类的,就算有争执也只是人类分析队友的打法问题,极少有人屠对立环节。港服就不一样了,结合我玩人单排的经历,赛后人屠对喷的局面非常多见。我其实很不理解,都是玩一个游戏的玩家,素不相识,为什么要互相攻讦?也是因此,非常佩服能一直坚持在港服玩走地的玩家,有这份忍受力,做什么事都会成功的5.其实从本质上来讲,对于走地屠而言,lz觉得游戏节奏权还掌握在人类手里(lz没有打针对,送脸上的另说),可以说人类的平均水平决定了这一把的难度,尤其是打车队的时候,那修机速度简直快得吓人,可能留给屠夫的时间只够打个四五挂,不针对不行;可反过来说,人类是存在短板效应的,少一个人不干活/不会溜,整个团队的速度都会拖慢。所以lz的体验是,基本不存在势均力敌的对局,要么是6挂一两台的大顺风,要么是一挂两三台的大逆风。指望人类不速修?指望屠夫不30?我觉得都是很不现实的手段,因为这意味着将游戏的主导权完全给一方玩家,这本身就是不平衡的行为。lz认为可以抬高人类的下限,降低短板效应(平衡车队和单排的差距),然后在此基础上再去减人类修机效率、增强走地屠能力,通过削上限加下限的方式降低每把的方差,会比那唐氏改动方案要好得多。 6.这游戏目前绝对有流程设计方面的巨大问题,人屠双方都有大量的“垃圾时间”。玩人就是3台机以上队友被30,或者俩人等狗洞的局面;玩屠夫就是杀的剩最后俩人时的寻找蘑菇时间,以及开门战守树环节。目前的地窖真的是个失败的设计,本意是给大劣势的人类一些能继续玩下去的动力,但现在反倒成了拖延游戏节奏的罪魁祸首。打到后面lz自己也放弃追四杀了,反正也不是为了上分,最后剩俩人的局面也直接挂了,或者像是开门后感觉守不住的尸也放了,大家都落得一个轻松(赛后甚至还有走狗洞的人发来感谢)。但我认为这个问题的最终解决方案,不应该是的人屠的某一方以牺牲自己利益的方式来解决(卖队友/放弃四杀)。放血和守尸战过多,本质上是在降低游戏体验,进一步加深人屠矛盾。你zzz既然想优化体验,何不在这方面下手? 7.说个极端点的话,在人屠双边都体验过后,我敢说这游戏目前的所有矛盾和问题,都源自制作组的摆烂和能力低下。盐碱地里长不出丰饶的庄稼,稀烂的游戏设计也诞生不出好玩的体验。





换一换 


































