ONTOS 是那种即便你关掉游戏后,依然会让你不断回味的佳作。这不仅仅是因为它提出了一个令人毛骨悚然的现实问题:“如果一个人的意识被储存在由老鼠构成的服务器机架里,会发生什么?” 我已经多次试玩了它的首个演示版本——该版本在 2026 年科隆游戏展(gamescom 2026)上向媒体和创作者进行了展示。游戏围绕主角 Aditi 展开,她被疏远的父亲吸引到了 Samsara,一个看似废弃的月球度假村改建成的科学实验室。这个演示的核心任务只有一个:从基地的一位科学家 Crombie 那里拿到一把钥匙。听起来很简单……

问题在于,Crombie 已经将自己的意识复制到了前文提到的“老鼠装置”中,并因此失去了行动能力。钥匙挂在他的脖子上,被直接插入他大脑的各种探针和电线缠绕着。我反复重玩了这个场景,因为这与其说是寻找“正确”的答案,不如说是寻找你想要尝试的“那种”解决方案。 就像 Frictional Games 的精神前作 TASOMACHI 一样,这款游戏将哲学探究转化为怪异的科学。游戏中的角色们提出了宏大的问题(“自我究竟是什么?身体和思维必然连接吗?当我把自己接入‘鼠机’时会发生什么?”),并试图以越来越怪诞的方式去回答它们。

但与 TASOMACHI 不同的是,这些内容并非构建在传统的恐怖游戏框架之上。据我所见,游戏中没有潜行的威胁,没有隐身机制——相反,这是一款完全围绕解谜和探索展开的游戏。它在某种程度上更接近沉浸式模拟游戏(Immersive Sim),而非生存恐怖游戏,尤其体现在它不仅让你思考任务要求你做什么,还让你决定想怎么做。 以 Crombie 为例,我已经研究出如何关闭服务器(老鼠们安息吧)并让他恢复本体意识。我也研究出如何提取他复制的意识,并用它有效地覆盖 Crombie 的原始思维。而且——纯粹是为了科学——我甚至在不进行上述任何操作的情况下直接切断了服务器,意外地杀死了他们两个,从而让我得以直接从他脖子上取下钥匙。最后一种做法让我不禁思考:我能把 ONTOS 当作恐怖游戏里的反派来玩吗?

游戏允许我采取任何路径,几乎没有任何明显的引导,并且能无缝地对此做出反应。我不得不纠结自己是否做出了“正确”的选择——看到这个世界里的其他角色面对这些选择时会作何反应,一定会非常迷人。 除了谜题本身,我在尝试的过程中还有更多发现。当我前往老鼠服务器时,还有很多东西可以挖掘——散落的终端和音频日志让我对更宏大的故事有了了解,并揭示了实验中究竟发生了什么。我发现了锁着的柜子,里面藏着额外的线索,甚至还有一个测试用的老鼠服务器,它帮助我探索了机器各种探针和设备的工作原理,为我后续解决大型谜题提供了洞察力。

游戏中还有一定程度的资源管理——你需要用喷灯切断服务器电线,但它受限于你能找到的氧气罐数量。在一次游玩中,我突然意识到我已经知道该如何达成我想到的解决方案,但却没有足够的燃料来实际操作,这迫使我不得不临场发挥。这是一种鼓励玩家跳出常规路径、去理解谜题周围世界的巧妙方式。 Samsara 是一个触感极佳的地方——门需要手动解锁并推开,这给你留下了足够的时间去担心门后会出现什么。抽屉需要物理拉开,几乎每一件物品都可以拾取和检查,当你搜查房间时,可能会把潜在的线索弄得乱七八糟。这一切都营造出一种氛围:任何东西都可能是后续谜题的线索——你被迫去理解这个“地方”,以防它能引导你发现新的理论。

这也意味着,尽管我已经多次游玩同一段流程,但我确信这里还有更多东西等待被发现。还有我没见过的线索,也绝对有我尚未领悟的解决方案。即使在我已经找到的解决方案中,解决方式也存在细微差别,这些变体可能会解锁不同的语音台词或反应。 我之所以对 ONTOS 念念不忘,并不是因为它的恐怖或奇观,而是因为我的大脑无法停止思考如何以不同的方式与它们互动。一个谜题似乎有太多的解法。当这种设计贯穿整个游戏时,这无疑是一个极其迷人的前景。 ONTOS 将于 2027 年登陆 XBOX Series X|S 和 XBOX on PC。支持 XBOX Play Anywhere,无需额外费用即可在主机和 PC 上畅玩。





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