《三角洲行动》关于通胀的思考:搜打撤模式最接近解决方案?

2026-09-02 14:12:06
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导读

针对《三角洲行动》的通胀问题,作者认为其搜打撤模式本身是非零和博弈易引发通胀,现有调控方式效果有限。提出可融合据点争夺、公会、排行榜及《率土之滨》思路,打造持续性战场模式,让玩家投入搜打撤物资消耗资金,以此解决通胀难题。

现在最让人难受的就是游戏里的资金没法被有效消耗,所以策划只能用elo机制让所有人玩得不爽。 其实《三角洲行动》的模式已经很接近解决方案了,只是游戏内部缺少真正的高手来整合思路。 你想啊,如果把大战场换成持续性、永久性的争夺,类似二战里苏德那种真实战场,双方一个身后就是莫斯科,另一个元首与我们同在。 双方一个据点一个据点地争夺,同时推出排行榜、公会之类的组织。 还可以融入《率土之滨》的思路进去。 把搜打撤获取的物资往这种荣耀战争里投入,绝对是纯纯的无底洞,只要做出“身后就是莫斯科”的代入感,那么玩家会很乐意投钱的。 《三角洲行动》其实已经拿着答案了,但缺个高手来整合答案。 现在想想,突然发现第一代FPS(爆破模式)就是零和博弈,每局系统给钱作为博弈资金。 第二代FPS(大逃杀)也是零和博弈,主要就是遭遇战时零和博弈,最后吃鸡的和第二名零和博弈。 每局地上刷新的物资就是博弈资金。 现在第三代FPS(搜打撤)永远无法构成零和博弈,玩家是带着数量不等的资金入场的,理论上不打架,所有人都可以实现财富增长。 哪怕现在这样打得非常惨,依旧会让资金缓慢通胀。 《三角洲行动》的系统大手强行让每局尽可能零和博弈,以此调控通胀。 我说的战争游戏其实本质上也可以独立成一个游戏,搜打撤带入的资金可以让系统给予,类似CS,赢下一处场地,每个人给予一定的枪械和资金,然后内循环去零和博弈。 这么说的话,其实算两个系统交叉循环组成零和博弈,还是无法像前两代FPS一样单个系统组成零和博弈。 搜打撤核心就是非零和博弈,无论怎么想,都需要第二个游戏内容来长期消耗资金。 还有一种消耗方法,搜打撤不是PVPVE吗,游戏内的E除了人机还可以添加一些机械造物,然后添加一些摄像头、陷阱、电开关门之类。 玩家可以选择花一大笔钱去幕后操纵这一局的所有机械造物,类似红警那样操作,去戏弄游戏内的搜打撤玩家。 一旦游戏内所有机械造物用完,就需要花玩家仓库的钱去买新的机械造物和人机入场。 …… 想了想这个方式,好像不如战地那样爽,玩起来乐趣不一定有战争游戏那样高…… 还真不如战争游戏,因为战地的玩家受众就是为了那种战场氛围感,原本进游戏就是一局局不断重复体验战场,现在不破坏原本战场的前提下,局外还能上排行榜,属于锦上添花,去当红后不如这个有感觉……

三角洲行动
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