《三国志 14 with 威力加强传承版》制作人专访 天津团队的第一步

2026-09-08 06:10:51
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导读

《三国志14 with 威力加强传承版》是光荣特库摩《三国志》系列40周年纪念作品,由天津光荣特库摩首次独立开发,9月10日多平台上线,新增军情系统、方策树等大量新要素,制作人专访揭秘开发理念与新系统设计细节。

2026年,《三国志》系列迎来诞生40周年。6月,光荣特库摩正式公布系列纪念作品《三国志14with威力加强传承版》,并定档9月10日登陆PS5、PS4、Switch与Steam平台。与以往不同的是,这款作品的开发方一栏写着"天津光荣特库摩",这是该工作室首次独立承担主机游戏的完整开发任务。 传承版并非简单的"终极合集"。在完整收录本体、威力加强版及全部DLC的基础上,天津团队为其注入了大量新要素:以谍报侦察为核心的"军情系统"、将武将功劳与势力政策绑定的"方策树"、允许玩家自由微调数值的"专家模式"、面向小势力的"雇用武将"机制,以及100处中华名胜、190个历史事件和大规模中文文本重制。 在游戏发售前夕,我们采访到了了本作制作人岳春辉、游戏总监岳凯,聊了聊天津团队为何选择以《三国志14》作为起点,"传承"二字背后的开发理念,以及新系统设计中的取舍与平衡。 Q:本作作为《三国志》系列40周年纪念作品,选择以《三国志14》为基底推出传承版,而不是直接开启全新正传,在开发立项阶段,团队是出于怎样的考量?相比于原版与威力加强版,本次"传承"二字,希望传递给玩家的体验差异是什么? 岳春辉(制作人):我们一直希望能在天津开展游戏开发工作,因此开始思考,什么样的项目最能发挥天津的优势。经过多番讨论,我们认为,以中国历史为题材的作品最为合适。与其一开始就开发全新的作品,不如先在已有良好市场表现的游戏基础上,稳妥地推进开发。 在这一方向上,由于当时《三国志14》的销量已经接近一百万套,我们认为它是最理想的选择。随后,我们与日本本社进行了沟通。当时正值系列作品迎来40周年纪念,借此契机,这个项目最终得以获批。 本次命名是从英文"CompleteEdition"的概念出发,最终确定为"传承版"。与此同时,我们也希望天津团队在游戏开发中,能够秉承《三国志》系列一贯的严谨风格以及孜孜不倦的匠人精神。 Q:本次新增的军情系统,把侦察、谍报的情报资源和外交、计略成功率深度绑定,玩家可以靠情报博弈改变战局。想请问这套系统在设计时,如何平衡战略收益,避免情报碾压让AI势力变得过于被动,同时防止玩家单纯堆军情点数就无脑通关? 岳凯(总监):军情系统对AI势力同样生效。例如在外交中使用军情时,玩家与AI势力之间会展开多轮博弈,从而影响玩家的成功率,因此这并不是一个仅由玩家单方面受益的系统。 Q:新加入的功劳+方策这套成长体系,武将积累功劳获取主张点,再解锁势力方策,把武将个人成长和整个势力发展绑定在一起。在设计上,是否会限制玩家的路线选择?不同势力、不同开局剧本,方策树的适配会做哪些设计? 岳春辉(制作人):玩家的游玩风格各不相同,方策的选取方式(最优解)想必也会随之不同。 不同主张的势力在获得方策时,各自拥有不同的优待,而且每个主张都有各自的限定方策。此外,获得方策所必需的主张点,也取决于麾下武将的配置。选择扮演的势力不同,在方策系统中的路线选择也会出现很大的差别。 Q:这次做了大规模简体中文本地化升级,加入100处名胜、大量诗文,还有系列最多的190个历史事件,同时对全文本润色打磨。在名胜考据、诗文选取、历史事件编写的过程中,团队是如何兼顾正史和演义的? 岳春辉(制作人):光荣特库摩的《三国志》系列一直以《三国演义》作为基础,因此游戏中的历史事件也是以《三国演义》的描写为基准来设计的。文字润色也尽可能贴近演义小说的风格。 名胜的选取则是从三国时代已存在的自然风光和人文景观中挑选,并以地图上的分布作为平衡依据,尽量保留大众所熟知的名胜。至于诗文部分,我们希望兼顾游戏的娱乐性,因此既收录三国时代的作品,也收入超越这一时代的佳作名篇。 Q:本次上线专家模式,允许玩家自定义战法伤害、钱粮收入、地形机动等大量数值,自由度很高。 岳春辉(制作人):专家模式的设计想法,是面向对游戏有深入了解、希望按自身需求打造游戏体验的重度玩家。当然,即便是初次接触本系列游戏的玩家,也完全可以按照自己的喜好来进行设定,体验不一样的《三国志14》。 Q:新增的雇用武将机制,能够补充人才缺口,对于严白虎、刘度这类人才匮乏的小势力,会明显降低门槛。雇用武将的属性、个性生成逻辑是怎样设计,会不会出现强度失衡,或者后期完全替代原生武将的情况? 岳凯(总监):雇用来的泛用武将,各项能力相对于普通武将是偏低的,但即使能力偏低,其随机出现个性、战法、阵形等有可能会出现有用的,所以及时发现并雇用对君主有用的泛用武将,对于缓解出阵或者内政时的人手不足,起到非常大的帮助。 另一方面,设计雇用武将时,在使用上进行了一些限制,并不能完全代替正常的武将。 Q:给玩家的话 岳春辉(制作人):本作由天津光荣特库摩团队独立承担开发任务,是我们迈向玩家面前的第一步。我们希望能与热爱历史、热爱三国、热爱游戏的玩家一道成长,在未来创作出更多令人难以忘怀的作品。 整场采访下来,最鲜明的感受是"稳妥"二字。选择销量已近百万的《三国志14》而非全新正传,是稳妥;以演义为基准设计事件、以地图分布平衡名胜选取,是稳妥;军情系统让AI同样参与博弈、雇用武将设置能力上限和使用限制,同样是稳妥。 但这种稳妥并非保守。对于天津光荣特库摩而言,这是团队首次独立扛起一款主机游戏的完整开发,"第一步"的分量不言而喻。军情系统把情报博弈从附属机制提升为独立战略维度,方策树让武将个人成长直接影响势力路线,专家模式把数值调参的权力交到玩家手中,这些新要素的加入,足以让一款六年前的旧作焕发出新的策略深度。 而100处名胜、190个历史事件、大规模中文文本润色,以及跨朝帝王乱斗的假想剧本,则透露出天津团队对中国历史题材的独特理解和文化自信。当一支扎根中国的开发团队接手一款以中国历史为题材的游戏,本地化不再是"翻译",而是"再创作"。 9月10日,天津团队的第一步即将落地。至于这一步走得稳不稳、远不远,玩家的手柄和鼠标会给出答案。 0

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