在最近接受FRVR采访时,《星空》首席系统设计师库尔特·库尔曼谈到了项目开发中的深层问题。他承认,团队最终“以相当令人印象深刻的程度完成了它”,但这款游戏本质上并不是Bethesda的强项。 库尔曼表示,《星空》是Bethesda首个真正的多工作室项目,大量流程必须经过更长的审批链条。仅光照一项改动,就要走完不同人员多轮审核,任何修改都得重新跑一遍流程。其直接后果之一,就是生物内容偏少:“要给一个生物模型配上所有需要的东西……制作一个生物所花的时间是原来的两到三倍。”

点击查看大图
他指出,从《湮没》到《辐射3》,大量系统可以沿用;但从《辐射4》到《星空》,几乎所有内容都要从零搭建。团队必须为尚未成熟的系统开发内容,而项目规模又超出了当时人员配置所能轻松支撑的边界。 库尔曼回忆,托德·霍华德渴望的是真正的开放世界太空游戏——不是只在一个星球上玩一会儿、再跳到另一个星球,而是拥有“野心大到极级的愿景”。但回过头看,他认为开发团队本不一定该做这款游戏。

点击查看大图
“我们确实无法真正做好它。”库尔曼总结道,《星空》没有发挥Bethesda的优势,团队甚至要在从未认真做过载具的前提下,把太空战斗系统“做对”。





换一换 









































