《星空》开发太难?员工自曝野心太大,团队坦言不擅长

2026-09-12 06:10:46
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贝塞斯达《星空》首席系统设计师受访,坦言这款野心十足的开放世界太空游戏开发难度极高,多工作室协作、大量内容从零制作等问题远超团队传统擅长领域,最终虽基本达成开发目标,但过程中遇到诸多挑战。

据外媒Insider Gaming报道,贝塞斯达《星空》首席系统设计师Kurt Kuhlmann近日在接受FRVR采访时,谈到了游戏开发过程中遇到的诸多问题。他坦言,《星空》虽然最终在很大程度上实现了团队的目标,但这种类型的项目并非贝塞斯达团队最擅长的领域。 Kuhlmann表示,《星空》是贝塞斯达首次真正意义上的多工作室协作项目,开发过程中大量工作需要经过更长的沟通链路,因此许多修改所需的时间是以往的两到三倍。以游戏中的光照为例,相关内容需要经过不同开发人员多轮处理,一旦需要修改,就必须重新走完整流程。

类似的问题也影响了游戏中的生物数量。Kuhlmann透露,仅仅是制作一个完整的生物动画骨骼系统,就需要比过去多花两到三倍的时间,因此团队无法加入原本设想中的大量生物内容。 在他看来,团队规模也是《星空》开发过程中面临的问题之一。与《上古卷轴4:湮没》到《辐射3》的开发相比,两者在内容和玩法系统上仍有不少可以沿用的部分,大量系统能够直接继承。但从《辐射4》转向《星空》时,几乎所有东西都需要从头开始制作,这意味着开发人员甚至需要在相关系统尚未完全可用的情况下,为这些系统继续制作内容。

Kuhlmann还谈到了总监Todd Howard对《星空》的构想。Howard希望打造一款真正意义上的“开放世界太空游戏”,而不是简单地把《上古卷轴5:天际》搬到太空,让玩家在一个星球上活动,再前往另一个星球。他认为,这一构想非常大胆,甚至回头来看,自己都不确定团队当初是否应该尝试这样的项目。 不过,Kuhlmann认为团队最终仍在相当程度上实现了这一目标,只是《星空》并没有充分发挥贝塞斯达团队原本的优势。他表示,团队此前甚至没有真正制作过载具,却需要在《星空》中把太空战斗系统做好,这意味着开发人员不得不涉足并不熟悉的领域。换言之,《星空》的问题并不只是“做得够不够好”,而是项目本身就要求贝塞斯达去完成大量并不属于其传统强项的工作。

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