《火影忍者手游》防反没成功就不该有后续?聊聊反手机制强度设计

2026-09-14 17:00:18
发布在火影忍者
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导读

这篇内容围绕《火影忍者手游》的反手机制展开讨论,指出部分忍者的防反技能即便未成功触发,后续性能依然过强,吐槽当前忍者强度设计偏向防反和纯抓类,引发玩家对忍者平衡设计的探讨。

本来反手手段无非就是替身、通灵、密卷这三类,结果有些忍者技能也能反手就算了,没防反到的性能还强得离谱。像创立斑那种没防反到就是X轴位移搂一下的,现在都算原始人了。以后干脆就围绕防反和纯抓来设计强度忍者呗,其他的统一归为娱乐忍者算了。

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