螺历2年9月17日,文案和音乐制作人做客直播间,虽然关键内容都没透露,但三位指导逻辑清晰,理念明确。 直播前楼主还在想,这游戏会不会是外星工作室做的第一款游戏?现在看来,就算真是这样,理念上早就地球化了,让人放心。 其实文案和音乐本来就是这游戏的长板,所以这期节目深度有限也正常。 真正让人期待的是,商城和程序负责人能来参加类似的节目。 ————————————————————————————— 前几天有园友在优化帖里问楼主,草地可视距离特别短,有没有解决办法: 我们可以看空旷地带的截图,能看到两个方形边界。 近处的草最清晰,细节最多,中间的橙色次之,远处就是没有细节的草地。 这样设置是有道理的,确实避免了1.1版本那样的卡顿,适合手机和老设备。 但反过来,5090DV2的玩家就会吐槽,10倍大O弟V2怎么这么短。 实测表明,所有调整LOD范围的参数都无效。 这无效可能是必然的,因为LOD范围本来应该是玩家为圆心的圆形,而不是图中的方形。 只能换个思路,加快LOD的过渡速度。那么我们有以下参数: r.LODDistanceScale r.StaticMeshLODDistanceScale 默认是1,上述参数可以控制LOD刷新速度。 例如60FPS,可以填1/60,也就是0.01667;120FPS,可以填1/120,也就是0.008333。 这样做就能做到人走到哪里,高清草地刷到哪里。 代价是数值越小,过渡越快,会消耗更多系统性能。 ——————————————————————————————— 在研究上述问题时,楼主意外的发现了一个值得所有玩家注意的设置: r.ExponentialHeightFog=0 可能有老玩家还记得,第三版优化楼曾经写道: 这游戏优化一眼顶榛的原因是设置有雾。 上面那个设置,直译为“指数型高度雾”。 这个雾效严重拖慢了游戏运行效率,和上面的LOD设置不同,任何设备都应该关掉它。 稍后将会更新Engine.ini设置,当然你也可以自行加入这行设置,效果是一样的。






换一换 




































