《杀戮尖塔》数值评估指南:从日常讨论到实战计算框架,助你靠多想提升爬塔水平

2026-09-25 00:30:16
发布在杀戮尖塔
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导读

这是《杀戮尖塔》数值评估指南相关内容,从日常讨论问题整理而来,旨在搭建实战计算框架,帮助玩家不靠多打、靠多想提升《杀戮尖塔》爬塔水平,从微观实操层面讲解数值计算、战力评估方法。

1 前言 本文是从一系列日常讨论的问题搜集而来,加入自己的思考、整理而来。目的是将一些含混不清的东西用一套理论解释的更清楚一些,让爬塔的有一套更可行的计算框架,让大家可以靠“多想”提升,而不是只能被动的靠“多打”累积经验。 本文的前置文章(大概)是《尖塔资源调配与选牌逻辑》,前一篇文章主要从更宏观的“道”的角度分析游戏,而这篇文章就是从更微观的“术”的角度探索实操层面上,尖塔如何计算数值、评估战力等问题。 (本文可能还会不定期更新,就不放pdf了)

杀戮尖塔
9.2
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路口等你

这里就可以再简单讨论一下以下几类可以增加combo打出率的牌: 规划类(先见、均衡、计妥、金字塔):通过各种手段把需要combo的牌凑到一起,直接增加combo成功率。以计妥为例:它能把一个30%概率的combo拉到100%,这个提升幅度是非常夸张的,这额外的combo成功率都要归给计妥。所以计妥看上去数值为0,但实际数值非常高,也是当之无愧的猎人第一卡; 检索类(搜寻、头槌、全息):直接拿指定牌,比规划类的增加概率还更高,这类牌价值都很高; 烧牌:增加combo牌同时抽上手的概率,卡组越小抽到的combo概率越大。烧牌的价值需要洗牌才能兑现。(具体原因见上一篇文章讲过的删牌的价值,简单来说就是删牌相当于每一次洗牌多抽1,也就是说其价值完全与洗牌次数和速度挂钩,洗牌越快、越多价值越高) 顺带一提,翻了遍牌表,战士并没有规划类的牌,检索类也只有一张不能多拿的头槌,烧牌也是烧干了才有比较好的稳定性。因此战士中短线战斗几乎一切都要靠硬抽,这可能是战士相比于其他职业稳定性差很多的主要原因。而似乎牌池内的唯一解法就是多抓头槌,我最近卡组2头槌的局也是多了不少,头槌在卡组没成型之前真是不可多得的神卡。
2026-09-27 13:24:24
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路口等你

2.1 单卡 & combo 数值 我们先从最简单最基础的单卡数值看起,单卡数值就是卡面上的数值。很明显,双打的单卡数值就是打10,飞跃的单卡数值就是防9。过渡牌差不多都是纯靠单卡数值混的。 然后是combo数值:两张牌(或多张牌)组合在一起产生的额外数值。 这里g(·) 表示combo 数值,f(·)表示总数值(他们的输入是一张或多张卡片,输出一个数值),我们就可以用一个简单的公式表示combo数值: 感觉比起解释这里的符号和公式,还是直接举例更直观:痛击打8,打击打6,痛击打击打8+9=17,那么带入 x1=痛击,x2=打击,我们可以得到: 即:痛击打击的combo数值是3点。 注:这里关注的是有实际数值产出的 combo,combo产出的过牌加费(如:杂技战术、背包内切、生存者本能)无法用这个公式描述,我们留到后边分析。
2026-09-26 23:38:13
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路口等你

盘点一下4职业的 combo 体系: 战士:易伤+力量+(多段)攻击牌;无惧+烧牌;肚皮+防牌;振+被振的牌;武装+被敲的牌; 猎人:恐怖+攻击牌;精准+刀;毒+催化;攻击牌+终结技/涂毒;凌迟+任意牌;灵动+防牌; 机器人:集中+球;重编程+物理牌(以及和球的负数值配合);瞄靶+电黑球;雷暴+能力牌; 观者:红/紫姿态+攻击牌(+力量+易伤);心堡+转姿态;以手+攻击牌; 其实列举完就能发现,数值combo的组成还挺单调的,输出端主要就是倍率(乘算增幅)+力量(加算增幅)+基础值,防御端主要就是技能牌和能力牌之间的combo。 (由于我最近只打了战士,后文就以战士为主分析) 其他还有一些奇怪的(广义)combo牌,如吃手牌数的飞镖、恶魔火,与球配合的递归等,与敌人联动的中和、分离。它们本身也可以融入这套体系中。不过本文的目的并不是穷尽所有可能性,而是建立起一套思考框架。因此这里就省略掉这些牌的combo数值分析。 而这么分析的理由,这里就用我实战中遇到过错斩的例子说明吧:卡组最后4张牌,肌肉+ 闪电霹雳打击*2,这几张牌的单卡数值都非常的低(单卡数值4 4 6 6,过于不起眼),但合在一起就会爆发出总计38点的可怕数值,几乎赶上重锤+。而这就是combo的力量,牌与牌之间的联动产生了额外的数值,而且越高阶的combo额外数值也越多。(这个例子中是3阶combo,由易伤、力量、攻击牌,三者共同构成)
2026-09-28 00:08:14
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举例 这里用一个具体例子展示洗牌数值的具体应用: 这里是群友路线所迫要冲带火了(一般猎人一幕打带火都非常危险),想分析一下能不能打过。 这是我给出的计算过程: 乐嘉120-123血,这卡组打满算4回合56+3打击=74,血量乐嘉是多25%血,其他(除了力量)的能多个10-15%的样子 也就是说如果带火是(不是力量的)乐嘉,很可能要打到第二次抽魂 如果鬼抽可能就去世了,比如该打的时候一把防 所以很不好打 这是最后的战斗结果,和计算非常接近,过的也非常极限。(据他说抽的还不错)
2026-09-27 23:23:23
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路口等你

洗牌速度 洗牌速度是另一个重要的面向,原因也很直观: 500打的卡组是5打的卡组一轮洗牌数值的100倍(两张卡组的每张牌的打出率都是一样的),但这完全没有意义,因为两者的每回合产出数值是相等的。 所以我们最后应该同时参考 一轮洗牌数值 和一轮洗牌回合数。
2026-09-27 19:43:01
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路口等你

关于公式的细节,还有几点需要进一步说明: ①本文研究的对象是卡组成型前的广大过渡状态,因此我们认为卡组的combo是稀疏并且不好达成的。在这种情况下,每多一张牌参与combo,整个combo发动率就会下降一个数量级。因此,越高阶的combo虽然数值也越高(略高于线性增长),但达成率会指数级别下降,乘起来还是趋于0,也就可以全都一并包进大O项里。过渡期的combo 一般都是以2卡combo(2阶)占绝对主导,3卡combo都少很多了,因此这个公式也只展开到了3阶。 ②而像成型的小循环(也就是非常高阶的combo),如剑耸狂怒肚皮、壁垒+金人+巩固*n,可以轻松叠到十几阶甚至无限阶combo,它的数值也是非常夸张的。战士可以通过烧牌稳定达成这些高阶combo,这种情况下高阶combo打出率不再指数级趋近于0,也就无法被包进大O项里,这个公式也就不适用了。 ③公式里的打出概率是可以大于1的,因为有在一次洗牌内复用牌的方法(回响,弹回,全息,头槌)。 ④由于公式中的打出率和combo率我们只能估算,因此这个公式也只能启发性的给卡组数值一个建模,实战中并不能直接拿来算卡组数值。但用这套体系思考游戏就已经很有帮助了。
2026-09-27 05:34:52
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用易伤作为例子帮助理解:易伤作为combo其实比较特殊,因为它有跨回合的叠加机制。易伤提供的50%增伤是相当可观的。我们从combo率的角度考察痛击、闪电霹雳配合不同攻击牌的combo率: ①痛击+残杀:只有痛击+下回合抽到残杀才能完成combo,combo率低; ②痛击+闪电霹雳+残杀:除了原本的痛击下回合出残杀,还有闪电残杀一起抽上来打出、闪电痛击一起打出去后的2回合打出残杀 两种情况。Combo达成率有很明显提升。 ③痛击+闪电霹雳+愤怒/御血:低费攻击牌本来就可以与痛击同回合打出,没有额外的combo率提升。 ④痛击+闪电霹雳+重锤:比起②,少了闪电重锤同回合抽到的combo可能性,因此combo提升率也不算明显。 由以上分析我们可以得出结论:2费攻击牌在(与痛击的)combo率方面是比较吃亏的,也是同样的原因,闪电霹雳与2费攻击牌相性很好,因为有额外的combo率提升。
2026-09-27 02:07:48
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显然,这里的打出率会受很多因素影响,我们用条件概率描述(竖线后边的就是条件)。 敌人不同会影响打出率: 卡组不同会影响打出率: 不过这个概率值本来也没法精确算出来,我们只能凭感觉给出一个粗略的估计(这也正是这套模型无法精确计算的点)。而好在一个大概的估计也足以指导我们实战了。
2026-09-26 02:28:19
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解释完这个公式,我们再来解释一下为什么要研究一轮洗牌数值:(理想情况下,即不考虑洗牌带来的沉底牌两副牌只能抽到一次问题)一轮洗牌这个时间点刚好所有的牌都抽到一次,也就是卡组数值方差最小的时刻。可以剥离开排序好坏对数值的影响,分析整个卡组的实力。当然,如果加上实战中会有的沉底牌2副牌只能抽到1次,以及鬼抽让数值打不出来等情况,大部分时候实际数值是低于这个公式给出的期望的。
2026-09-25 23:12:06
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路口等你

其实这一节定义的打出率再加上上一节的单卡/combo数值就可以很好的描述卡组的数值了。然而很可惜,由于我们无法精确计算打出率,我们还有必要更进一步考察不同combo的成立条件,来更好的估计它们的打出率,应用于实战。 这里我们对不同类combo做简要的分类讨论: ①能力牌+能力牌(如腐化无惧):最稳定的配合,只要两张能力牌都打出去就完成了稳定combo ②能力牌+非能力牌(如精准刀舞):在第一副牌中的combo达成率略高于50%(能力牌比combo牌更早或同回合上手),洗牌后打出率100% ③非能力牌+非能力牌(如金人+肚皮):需要两者同时上手,打出率最低,很不稳定。(痛击的combo可以跨回合,分析方法一样) 多卡combo也可以很简单的类推: combo中每多一张非能力牌,达成概率就会缩小一个数量级(即同回合上手的概率要多乘一项,约10~20%)。
2026-09-25 16:09:32
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