《女神异闻录4RE》TGS游民试玩 采访 重回八十稻羽

2026-09-24 22:10:50
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导读

本文分享TGS2026《女神异闻录4 REVIVAL》试玩体验,展示世嘉ATLUS火爆展台,介绍本作画面升级、新增“全力暴打”战斗机制等优化,还带来了游戏主创的深度采访内容。

感谢世嘉的邀请,我们在前不久的TGS2026上提前试玩了《女神异闻录4 REVIVAL》(后文简称P4R)的部分内容。下面就来简单为大家分享一下我的体验。 首先聊聊这次TGS上P4R的展台,在今年参展的厂商里,世嘉的展台毫无疑问是最气派的那个。而在占地面积超大的展台上,P4R又分去了半壁江山。当经典的黄色调充斥整个展台,像水一样流动的UI和画面在大屏幕上滚动播放,带来的视觉冲击还是相当震撼的。

在主展台之外,你还能看到很多玩家在伊邪那岐的雕塑前驻足,和在展台周围晃悠的小熊合影,试玩的队伍更是排到了一小时之外,可见P4R火爆的人气。

在试玩版本中,我体验了游戏开场不久后的4月18日-4月20日的自由活动内容,并在其中短暂重温了八十稻羽的乡下生活。至少就试玩到的内容来看P4R的小镇相比原版并没有增加什么新的建筑和功能。但画面的表现力和《P3R》之于原版一样都得到了飞跃。

无论是小镇的街道、河川还是学校的教室走廊,看起来都更加真实。像在原版中需要转换到固定视角的神社,在P4R中也和场景无缝连接在了一起,让我能以不同的角度看到更多细节。八十稻羽的风光在一层暖色滤镜的加持下也平添了不少闲适的气息。

除了大场景外,很多细节也得到了全面升级。例如地图界面有了更具体的对应场景,进入天鹅绒房间的动画变成了一辆在夜幕下飞驰而来的轿车。天鹅绒房间、紫路宫等内部场景也进行了全面升级。总之在视觉表现力上,P4R是无需担心的。

在八十稻羽闲逛了两天参加社团搞coop后,我在最后一天踏进了雪子的迷宫。相比原版,迷宫的场景、战斗的UI、总攻击的动画乃都得到了完全的重做。在继承了原版特色的同时,也有了P5以来一以贯之的视觉张力。

和P3R的神通法类似,本作的战斗系统也加入了名为“全力暴打”的新玩意。玩家的行动可以积累暴打槽,蓄满后开启就可以连续进攻数次。此时不仅使用技能无消耗,还可以像P5R那样,根据敌人的弱点来换手攻击。而在攻击结束后还可以用“终极暴打”对敌人造成大量伤害。增加爽快感的同时也大大提升了清图效率。 在试玩之余,我们也采访了本作的制作人和田和久与总监矢岛大亮先生。针对游戏的内容和特色进行了提问。以下是具体采访内容。 Q:在《女神异闻录3 Reload》的开发过程中积累了许多经验,其中有哪些被运用到了本次《女神异闻录4 REVIVAL》的开发中? 和田:首先,《女神异闻录3 Reload》是我们团队第一次使用虚幻引擎进行开发,因此在引擎方面积累的经验,自然也延续到了《女神异闻录4 REVIVAL》。另外,《女神异闻录3 Reload》首次尝试了全球同步发售,以及多语言版本同步推出,因此在全球发行和本地化方面建立起来的开发、制作与协作体制,也对《女神异闻录4 REVIVAL》产生了很大的帮助。 在画面方面,两款作品的开发其实有相当长一段时间是并行进行的,并非完全前后衔接。因此我们也会参考《女神异闻录3 Reload》,希望作为系列最新作的《女神异闻录4 REVIVAL》在视觉表现上不会逊色于前作。

矢岛:从开发流程来看,两款作品虽然具体内容不同,但基本的游戏循环其实存在很多共通之处,例如日常生活、战斗、迷宫探索以及各种设施等。因此,《女神异闻录3 Reload》建立起来的游戏流程和开发经验,也成为了本作的重要基础。此外,在部分系统方面,我们也采用了《女神异闻录3 Reload》开发过程中积累的一些经验和机制。 Q:在重制《女神异闻录4》的过程中,最大的挑战之一就是作品与现代玩家之间存在的时代差异。您认为原作中哪些系统或机制最容易让如今的玩家感到陌生或产生门槛? 矢岛:我认为过去作品中,迷宫探索所带来的压力是比较大的。例如《女神异闻录3》中存在塔尔塔罗斯这样规模庞大的迷宫,很容易让玩家产生疲劳感。因此,我们认为过去的迷宫在游玩过程中存在一定程度的压力和不便。所以在本作中,我们首先希望尽可能降低这些压力,让玩家能够更加专注于战斗和探索本身,并对迷宫进行了大量调整。 和田:虽然这不完全属于所谓的“时代差异”,但玩家的游玩方式和思考方式,确实已经发生了很大的变化。毕竟《女神异闻录4 黄金版》发售至今已经过去了很多年。因此,这一次我们重新审视了游戏中的时间分配和内容比重。 例如,本作加入了“目标指南”这样的功能。我们希望玩家不必把大量时间花在研究迷宫路线本身,而是可以把迷宫作为整个游戏体验中的一个组成部分,把更多精力放在战斗、Boss战以及日常生活等内容上。所以相比过去的《女神异闻录4 黄金版》,我们重新调整了各部分内容的比重和投入程度。

Q:在《女神异闻录4 REVIVAL》的画面重制过程中,技术上已经可以做到更加精细的表现。那么,为了保留《女神异闻录4》独特的氛围,有没有一些地方是刻意没有追求“过度现代化”的? 矢岛:倒不如说,我们并没有刻意让某些东西停留在原来的状态,而是在画面得到提升之后,更加注意不要破坏《女神异闻录4 黄金版》原本拥有的街道氛围。比如稻羽市的街景,我们希望它依然是一座朴素的乡下小镇。即使画面变得更加精致,也不能因此让它变成一个过于华丽、失去生活气息的商业街。 所以我们在这一点上投入了不少精力。同时,我们也通过光照等方面进一步强化乡镇的空气感和氛围。此外,季节感以及天气变化对于《女神异闻录4》来说也是非常重要的。因此,我们对环境变化进行了更加细致的制作。例如环境音中的虫鸣会随着季节发生变化,玩家靠近某些地点时,也能够听到与该地点相关的声音。我们希望通过这些细节,让玩家真正感受到这个世界的“空气感”。 Q:随着角色立绘和3D模型全面现代化,并加入更加丰富的表情和动作,您认为哪些角色因此尤其展现出了新的魅力? 和田:这次我们非常重视角色的表情表现。无论是2D半身立绘,还是3D模型中的面部表情,我们都增加了大量变化。每个角色在事件中的表情都更加丰富,因此角色的演技和情绪表现也得到了提升。如果要说哪位角色因为这些变化而尤其突出,我个人会选择菜菜子。 这当然也与本次加入全语音有关,但她在表情方面确实有非常明显的变化。可能也是因为我自己随着年龄增长,对“女儿”这样的角色产生了不同的感受,所以菜菜子的表现给我的印象特别深。她悲伤的时候会表现出非常明显的悲伤,开心的时候又会展现出孩子特有的天真和纯粹。我觉得这些特点在本作中都得到了很好的体现。 矢岛:这一次角色表情的种类也是系列历史上最多的。每名角色都有30多种不同的表情。所以玩家应该能够看到比过去更加丰富、更加具有情感变化的角色表现。

Q:在人格面具的培育和技能构筑方面,本次《女神异闻录4 REVIVAL》加入了哪些新的要素?这些变化又带来了哪些原作中不存在的战斗策略? 矢岛:首先,从面具合体本身来说,并没有进行特别巨大的改变。基本上依然维持传统的Persona召唤与合体体系,同时也保留了特殊合体等机制。不过,本作加入了《女神异闻录5 皇家版》中的特性系统。人格面具的能力不再只取决于基础属性和技能。玩家在培养人格面具的时候,也需要考虑它所拥有的特性。这也让人格面具的培养方式以及它在战斗中的作用更加丰富。 和田:此外,本作还加入了一些新的人格面具。它们拥有与过去不同的战斗方式,我们也对部分技能进行了调整,并加入了一些新的技能。因此,玩家在使用这些人格面具时,可以尝试原作中不存在的战斗方式。 Q:许多玩家非常喜欢《女神异闻录4》的日常生活部分。本次重制是否重新调整了各项活动所消耗的时间以及能够获得的收益?一些过去容易被忽略的要素,其重要性是否有所提升?这些变化会不会进一步影响玩家的日程安排? 和田:这次并没有在日常生活部分加入大量全新的内容,但我们确实重新检查了游戏中的所有数据。重新审视之后,我们发现了一些原本表现不够突出、或者玩家较少选择的行动。因此,对于其中一些应该得到更多关注的内容,我们进行了调整和强化。 同时,我们也重新检查了时间消耗。过去有些行为会导致时间直接流逝,但重新审视之后,我们发现其中部分其实没有必要消耗这么多时间。因此,我们对这些地方进行了调整。总体来说,我们希望让一些操作拥有更加合理的时间成本,让玩家能够把时间花在自己真正想体验的内容上。

Q:《女神异闻录4》的故事非常重视“如何理解自己”以及“自己在他人眼中是什么样的人”。距离原作已经过去十多年,如今玩家对于角色的理解方式也可能发生了变化。对于本作中的一些角色,开发团队是否认为需要用不同于过去的方式去理解他们? 和田:我想这个问题可能主要是在说千枝、理世以及直斗等角色吧。对于这些角色,我们基本没有改变他们原本的核心设定。他们确实都是拥有一些比较敏感、比较复杂烦恼的角色,但我们认为,这些烦恼本质上依然是青春期学生可能面对的问题。即使时代发生变化,这些内心上的困惑也不会轻易改变。 如果只从角色行为的外部表现来看,其中一些内容可能会显得比较激烈,甚至让人觉得有些危险。但如果玩家真正去理解他们的故事,就会发现作品其实非常认真地面对了这些角色自身的烦恼。我希望大家能够完整体验他们的故事之后,再去理解他们究竟在面对什么。 矢岛:在表现方面,我们这次也基本保留了原作的内容,并没有因为时代变化而大幅修改。当然,在重新开发的时候,我们重新检查了整个故事以及其中包含的信息。我们发现,这些角色真正想表达的东西,本身并没有什么问题,他们实际上是在面对并讨论自己的内心。 过去可能存在一些玩家误解角色的情况,其中一部分原因也可能是开发团队当时没有充分解释这些内容。所以这一次,我们会通过更加清晰的表现,让玩家更容易理解角色的想法和他们真正想表达的东西。 Q:《女神异闻录》系列中,很多玩家为了把更多时间留给日常活动,会倾向于尽可能在一天之内完成一个迷宫。那么在《女神异闻录4 REVIVAL》中,开发团队预想玩家应该花多少天攻略一个迷宫?您们更希望玩家一次性完成,还是多次进入电视世界、逐渐深入迷宫? 矢岛:首先,如果问我们希望玩家花多少天攻略一个迷宫,其实并没有一个明确的答案。我们不会规定玩家一定要花五天或者多少天完成。不过,如果说开发者个人的想法,我确实会有一点希望玩家不要在一天之内把整个迷宫全部攻略完。 毕竟我们在迷宫的结构设计和平衡性调整上投入了很多精力,如果玩家一天就全部打完了,作为开发者多少会有一点“啊……”的感觉(笑)。当然,这纯粹是开发者个人的任性。《女神异闻录》的优点之一,就是玩家可以按照自己的方式游玩。因此,如果玩家就是希望一天解决一个迷宫,我们也不会认为这是错误的玩法。

你想一天打完就一天打完,想分几天慢慢探索也完全没有问题。实际上,我们在开发阶段也发现,玩家很容易倾向于快速完成迷宫。如果连续几个小时一直往深处走,即使迷宫本身存在不同结构,玩家也可能因为连续游玩而觉得内容比较单调。我们曾经讨论过,是不是应该进一步提高迷宫的难度,让玩家分成几天进行攻略。 既然如此,与其强迫玩家分成几天,不如让那些希望一天完成的人能够更加轻松地做到。 所以这也是为什么本作加入了“目标指南”等功能。如果玩家主要想体验剧情,那么可以直接沿着目标推进,一路攻略迷宫。当然,Boss战如果打不过,就需要玩家自己想办法解决了(笑)。 和田: 在资源管理方面,我们也进行了调整。过去玩家如果SP耗尽,就可能不得不离开迷宫。但本作加入了一些可以破坏的物体,玩家破坏它们之后能够恢复SP,因此可以在迷宫中停留更长时间。 此外,战斗中还有“总攻击”等机制,可以让玩家在消耗较少甚至不消耗HP、SP的情况下解决部分敌人。这样一来,玩家就可以利用这些机制维持资源,然后继续向迷宫深处推进。所以总体而言,我们希望玩家能够更加轻松地完成迷宫攻略。至于究竟是一口气完成,还是分几次完成,我们还是希望把选择权交给玩家。 矢岛: 简单来说,就是我们希望尽可能让大家都能顺利攻略迷宫(笑)。

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