如果说在今年的TGS上找出一个布展最用心的游戏,相信在现场看过的人都会毫无疑问地报出《异于天堂》的名字。这款龙组的最新作不仅占据了世嘉巨大展台的半壁江山。世嘉还为其单独搭建了一个展示不同年代城市风貌和游戏周边的回廊。

更夸张的是,在回廊旁边还有一个很有昭和风貌的剧场大门,进去后就能看到世嘉精心准备的三段小剧场和游戏主题曲的全新MV。感觉他们就差把游戏中的场景挨个在场馆中搭出来了。

在这个精心布设的展台上,我们也试玩了本作的Demo。这次的试玩版本和之前的媒体试玩版基本没有区别,就是在三个不同的年代和地点体验了三场战斗。 但和之前的试玩不同的是,这次的试玩开放了更多城市中可供探索的内容。你可以走进药店购买一些补给,又或者在路边的饭馆上炫一碗面条。不同年代不同城市的街道,都体验出了不同的风貌与特色。

只是可惜的是,我没能在这次试玩中看到买补给和恰饭之外的互动内容。大部分店铺和区域都限制我在试玩中进入。制作组之前提到过的经营玩法,和《如龙》系列经典的小游戏都不见踪影。但这些区域看起来并非是无法互动,而是的确有着可游玩的内容。而本作跨越几个时代的场景大小和建筑密度。也让我更期待正式版中能体验到哪些东西。 在试玩之余,我们还和一些媒体伙伴们采访了本作的执行总监横山昌义、导演阿部干信以及美术总监加那屋大志,针对很多玩家关注的问题进行了提问。

横山昌义 以下是完整采访内容: Q:本作标题《Stranger Than Heaven》直译名是《异于天堂》。这个名字是如何确定的?在本作中,“Heaven”这一概念又代表着什么? A:首先,标题中的“Heaven”并不是简单意义上的“天堂”。本作主人公大东真仁是一名日本人与美国人的混血儿。他既无法完全被视为亚洲人,也无法完全被视为白人,因此在美国遭受了来自周围人的歧视与排斥。 于是,他认为如果自己前往日本,那里应该会有很多与自己拥有相似外貌的人,自己也许就不会再受到排斥。对于当时的大东来说,日本就像是他想象中的“天堂”。然而,当他真正来到日本之后,却发现这里既不是天堂,也不是地狱,而是一个比自己想象中更加陌生、更加奇妙的地方。所以,《Stranger Than Heaven》实际上是从大东真仁的视角去观察日本时产生的一种感受。

阿部干信 Q:在创作剧本时,描写东城会逐渐诞生、发展起来的过程,以及描写大东真仁长达50年的人生,哪一部分更加困难? A:毫无疑问,是描写大东真仁50年的人生更加困难。极东组织为什么会诞生,以及它最终如何形成,其逻辑其实相对容易建立。只要说明“因为发生了这些事情,所以这个组织最终形成了”,故事就能够成立。 但如果只描写组织本身的诞生,实际上并不需要一个特别漫长的故事。大东真仁则不同。如果要真正讲清楚这个人为什么最终会走到那个位置,就必须描写他的成长经历、人生遭遇以及一路走来的各种选择。也就是说,我们不能只讲“组织是怎么建立起来的”,而必须讲清楚“为什么大东真仁会成为这样的人”。因此,真正困难的是如何把一个人的50年人生浓缩成完整而又具有说服力的故事。 Q:本作跨越多个时代,并且会展现不同时期的城市面貌。开发团队希望玩家最关注这些随时代变化而改变的城市细节中的哪些部分? A:本作跨越了相当长的时间,因此我们非常重视时代变化带来的细节差异。我们进行了大量取材和调查,在积累了这些资料之后,再思考如何让玩家在实际游玩时对每个时代、每座城市留下鲜明印象。当然,本作并不是以历史事实为基础进行完全还原的历史作品。我们的前提是——“这是一个本来可能存在过的日本。” 所以,当我们在调查过程中发现一些有趣的历史事实时,会思考如何把它们转化为游戏中的虚构内容,并以更加有趣的方式呈现给玩家。背景设计师也在这方面投入了大量精力。很多街道、建筑以及各种小物件,都是经过考察之后再进行设计和摆放的。

加那屋大志 Q:不同年代之间的变化具体会体现在哪些地方? A:首先非常明显的一点就是服装。本作实际上描绘了五个不同的时代,所以玩家可以看到日本服装从传统和服逐渐转向现代服装的过程。例如1915年的小仓,女性穿着和服的比例仍然很高;到了1929年的九州地区,传统服装与现代服装已经各占一定比例;到了1943年的南大阪,穿和服的人就已经明显减少了。 因此,仅仅是为了表现这种时代变化,我们就需要制作大量不同版本的角色服装。除此之外,街道本身也非常重要。那个时代还不存在今天这样大规模铺装、平整的道路,很多地方依然是泥土路。但“泥土路”也不是简单地铺一层泥就结束了。我们还需要考虑当时的道路可能存在怎样的起伏、坑洼以及泥泞。这也是本作比较困难的一点。 毕竟我们描绘的是一百多年前的日本,没有人真正经历过那个时代,所以不可能做到百分之百还原。因此,我们最终追求的是——“站在今天的角度来看,它是否真的像那个时代?”我们会在历史考据的基础上加入一些为了游戏体验而进行的艺术加工。毕竟这最终还是一部娱乐作品。

Q:玩家在不同年代做出的选择和经历,会对之后的故事、人际关系以及游戏内容产生影响吗? A:基本上是存在这种影响的。不过,这种影响并不会让主线故事发生巨大的分歧。例如在工商业相关的内容中,玩家选择与谁共度时间,就会产生一定的差异。另外,一个比较明显的例子是本作的武器系统。如果玩家长期使用同一种武器,大东真仁自然会逐渐熟悉这种武器,并获得与之相关的新技巧。 反过来,如果玩家希望培养一个能够熟练使用各种武器的大东,也可以不断尝试不同类型的武器。所以,玩家自己的选择会逐渐与大东真仁的人生经历联系起来。我们希望让玩家的游玩方式和大东的人生形成一种对应关系。 Q:本作整体的基调看起来比《如龙》系列更加黑暗、严肃。那么在严肃的主线背后,还会存在类似《如龙》系列那种荒诞、幽默的支线内容吗?还是说本作会始终保持沉重的氛围? A:如果和《如龙》系列过去的作品相比,本作确实会更加黑暗。但这并不是因为我们一开始就决定“这次不要搞笑”。《如龙》系列过去描绘的是现代社会。现代城市里本身就存在各种娱乐、活动和事件,因此这些内容很自然地会产生一些喜剧效果。 但本作描绘的是一个现代人并不熟悉的时代。我们在调查过程中发现,那个时代存在很多今天看来难以理解的伦理观念和社会观念。所以我们在处理这些事件时,会根据具体的时代背景决定应该采用怎样的表现方式。有些内容可以用比较轻松甚至喜剧化的方式表现,有些内容则更适合保持严肃。因此最终呈现出来的整体氛围会更加严肃,但这并不意味着作品完全放弃了幽默。

Q:那么,《如龙》系列本身是不是也并没有从第一作开始就刻意追求喜剧效果? A:其实《如龙》第一作并没有现在大家印象中那么多喜剧内容。现在很多人会觉得《如龙》从一开始就是一个既严肃又搞笑的系列,但如果重新去玩第一作,会发现它其实非常认真。 当时桐生一马这个角色本身还没有完全建立起来,也没有后来那么成熟的角色形象。角色真正稳定下来之后,开发团队才会更有空间去让他做一些与主线气质不同的事情。例如《如龙3》开始加入卡拉OK之后,即使让桐生唱歌或者做一些比较奇怪的事情,也不会破坏玩家对这个角色的基本认知。 但第一作并不是“我们要写一个搞笑支线”,而是开发团队认真制作了一些支线故事,结果玩家觉得这些故事很好笑。本作其实也是类似的情况。大东真仁这个人物从头到尾都经历了非常艰难的人生。他没有太多余裕去做一些单纯为了搞笑而存在的事情。但他的身边依然会出现一些性格奇怪的人。玩家可能会因此觉得某些场景很好笑,但这并不是我们刻意设计出来“让大家笑”的内容。 Q:本作独特的美术风格,主要是为了营造氛围,还是与大东真仁的身份以及“Heaven”的本质存在某种对应关系? A:首先当然是为了营造氛围。例如当大东处于比较悲伤、压抑的状态时,我们会通过下雨、调整色彩以及色彩分级等方式来强化这种情绪。另外,由于本作横跨多个时代,我们希望玩家只看一眼画面,就能够立刻意识到自己已经进入了一个新的时代。所以每个时代都会有非常鲜明的视觉印象。即使玩家之后回到过去的某个场景,也希望他们能够马上回忆起那个时代的感觉。 此外,我们也非常重视“大东真仁是如何看待这个世界的”。他从美国来到日本,对这个国家以及这里的一切都充满未知。因此,我们并没有把所有信息简单地塞进UI里,而是希望通过更加“模拟现实”的方式,让玩家体验这个世界。例如商店的设计、招牌的呈现方式,以及角色与其他人交流的方式,都在尽可能体现大东作为一个“外来者”的视角。这些内容有时候更接近演出而不是单纯的美术设计。包括角色的动作、表演、Motion等,我们都希望体现大东如何被别人看待,以及他又如何与别人接触。

Q:目前SEGA许多大型项目都在使用虚幻引擎。那么RGG Studio以及本作为什么依然坚持使用Dragon Engine? A:首先,我认为并不能简单地说“SEGA的大型项目大部分都已经转向虚幻引擎”。对于一个团队来说,是否拥有能够开发和维护游戏引擎的程序员,是非常重要的。有些团队更适合基于Unreal Engine进行改造,有些团队则拥有能够从底层开发引擎的程序员。RGG Studio恰好拥有这样的人才。 Dragon Engine本质上是一个针对我们自身需求进行高度定制的专用引擎。Unreal Engine非常庞大,其中存在大量功能。但对于某些类型的游戏来说,其中很多功能实际上并不需要。如果不需要这些功能,那么我们自然希望尽可能降低不必要的处理负担。 Dragon Engine的优势就在于,它已经针对RGG Studio需要表现的内容进行了高度定制。当然,这也意味着Dragon Engine并不适合所有类型的游戏。例如它并不擅长射击游戏,也不特别适合制作规模非常大的开放世界。但对于我们希望打造的那种空间并不无限巨大,却拥有极高场景密度,并且需要大量实时光源的游戏,Dragon Engine非常合适。 而RGG Studio的《Virtua Fighter 6》则使用了Unreal Engine,因为那款作品需要的表现方式更适合Unreal。所以我们并不是因为某个引擎“更先进”就选择它,而是根据作品最终想呈现的画面和玩法来决定。本作在视觉表现上比较特殊,甚至可以说是一眼就能认出来。我们希望玩家看到画面的时候,就知道“这是RGG Studio的作品”。Dragon Engine恰好能够帮助我们实现这种独特的视觉表现。

Q:音乐在本作中似乎不仅仅是游戏玩法的一部分,同时也承担了叙事和塑造角色的功能。音乐在本作中究竟扮演着怎样的角色? A:音乐对于大东真仁来说,是人生中不可或缺的一部分。他来到日本之后,被奥尔菲斯发现了音乐方面的才能,并逐渐走上了演艺以及娱乐事业的道路。因此,音乐自然会贯穿他的人生。而且不仅仅是大东。 随着他进入这个世界,他还会遇到许多歌手、演奏者以及其他与音乐相关的角色。这些角色也都有自己的梦想、欲望以及人生目标。所以音乐成为我们表现这些角色的重要手段之一。游戏中不同的时代、不同的角色都会对应不同的音乐类型和歌词,我们也非常谨慎地设计了这些音乐应该在什么时候、由谁、以什么样的情境演奏。具体细节就不方便透露了,否则会涉及比较严重的剧透。 Q:为什么要让音乐承担如此重要的叙事功能? A:我认为音乐有一个非常特殊的地方,那就是它能够跨越语言。例如我自己并不会英语,但即使听不懂一首英文歌曲的每一句歌词,也依然可能被歌声和旋律打动。即使不知道歌词的具体含义,人们也能够通过旋律、歌唱方式以及情绪,大致判断一首歌是在表达爱情、悲伤还是其他情绪。 所以音乐并不一定要求你理解全部歌词才能产生情感。它是一种能够跨越语言障碍的表达方式。这正是音乐在本作中承担的重要功能。大东真仁来到日本之后,通过歌唱获得报酬,并因为自己的歌唱才能获得更多机会。对于当时的他来说,音乐甚至成为了一种跨越偏见和歧视、让别人认可自己的方式。所以从某种意义上说,歌唱就是大东真仁为了生存下去所掌握的一种手段。

Q:那么除了演出中的音乐之外,本作还有哪些与音乐关系密切的玩法或系统? A:音乐相关的内容确实很多,但本作并不是一款音乐游戏。与其说我们在制作一个“音乐玩法”,不如说音乐更多承担的是叙事以及商业活动中的功能。这一点其实也是我们比较担心的问题。因为本作的主题曲此前受到了非常大的关注,甚至在正式公开之前就已经在全球范围内引发了很高的话题度。 这当然是一件好事,但另一方面,我们也担心玩家会因此误以为本作是一款音乐游戏,或者是一款音乐剧。所以我们在宣传过程中其实一直比较谨慎,没有把“音乐”作为唯一卖点。我们更希望玩家理解——这是一名男子跨越50年的人生故事,而音乐是他为了跨越人生逆境而掌握的重要力量。 Q:本作的演艺事业经营是大东真仁人生中的重要组成部分。那么经营玩法在整个游戏中占据多大的比重? A:这会根据大东真仁人生所处的阶段发生很大的变化。最开始,他只是刚刚被发现具有音乐方面的才能,因此商业活动的规模并不大。随着故事推进,他逐渐开始接触更多的演艺事业,商业活动的规模也会不断扩大。到了后面的时代,他甚至会建立公司,以更加正式的商业组织形式开展活动。所以玩家能够明显感受到这个系统随着故事的发展逐渐扩大。 Q:玩家经营这些商业活动获得的资金,主要会用于哪些方面? A:首先,商业经营本身就是大东真仁在日本生存下去的一种手段。他作为一个外来者,需要赚钱才能继续生活。从游戏循环来看,玩家可以通过商业活动赚钱,然后把赚来的钱投入到武器、据点强化,以及其他战斗和小游戏相关内容中。因此,它会形成一个比较完整的循环——经营事业 → 获得资金 → 强化自身 → 继续面对之后的人生和战斗。 当然,赚钱并不只有这一种方式。玩家也可以选择其他方式获得资金。

Q:那么,如果玩家不喜欢经营玩法,可以完全跳过这些内容吗? A:我们希望玩家能够自由选择。当然,商业经营会是相对高效的赚钱方式,但并不是说玩家必须把它全部玩完才能推进主线。如果玩家不喜欢这类玩法,我们也会考虑提供更加简化的体验方式。因为这毕竟不是一款纯粹的经营模拟游戏。 举个比较极端的例子——如果我们要求玩家必须学会麻将并赢下一场麻将才能继续主线,那么对完全不会麻将的玩家来说就会非常痛苦。我们不希望出现这种情况。所以,这类系统可以深入体验,但不会成为阻碍玩家推进主线的强制门槛。 Q:本作的动作战斗中,玩家操作的左右手动作似乎并非完全独立,而是会根据输入时机、敌人距离等因素相互影响。实际系统中确实存在这样的机制吗? A:确实如此。城市中的NPC和玩家角色使用了Motion Matching等技术。但在战斗部分,我们其实尝试过Motion Matching,最终却主动放弃了。原因是我们希望战斗表现得更加粗犷、野性和生猛。如果完全采用Motion Matching,动作可能会显得过于顺滑。因此,战斗中的动作大量采用手工制作的方式,希望呈现出更加生硬、更加真实的打斗感。

Q:那么玩家左右手的操作具体是如何相互影响的? A:本作存在大量不同的动作组合。玩家先使用右手攻击,再使用左手攻击时,最终出现的动作并不是完全固定的。敌人的距离、武器种类以及玩家输入的节奏,都会影响最终呈现出来的动作。因此,它并不是传统意义上的“按○就是固定动作、按×就是另一个固定动作”。 我们甚至改变了输入动作本身。过去的游戏往往是玩家按下按钮之后立即播放对应动作。但本作中,我们加入了更明显的输入时机概念。玩家什么时候出手,会影响动作最终如何发生。这样一来,玩家就能够控制攻击节奏。根据敌人的攻击方式以及距离,玩家可以形成不同的反击、闪避和攻击方式。 因此,即使两名玩家使用完全相同的角色、面对完全相同的敌人,最终打出来的动作也可能完全不同。

Q:这种设计似乎与传统《如龙》系列的战斗理念有很大区别? A:确实完全不同。《如龙》系列过去追求的是:无论玩家技术如何,都能打出很帅的动作。即使是操作水平不高的玩家,也应该能够完成非常漂亮的战斗。但《Stranger Than Heaven》恰恰想反过来。我们希望制作一款——“操作不好的人打起来就是不漂亮,真正熟练的人才能打出非常漂亮的战斗。” 当然,即使操作不熟练,玩家依然可以通关。只是你打出来的战斗可能真的就是一场不太漂亮的街头斗殴。而一个真正熟悉战斗系统的玩家,则可以把同样的杂兵战打得非常漂亮。这其实也是我们从项目企划之初就一直想实现的目标。 Q:也就是说,开发团队甚至希望未来看到玩家在直播或者视频中展示自己独特的战斗风格? A:没错。现在游戏直播和视频非常多。我们经常看到玩家游玩《如龙》的视频,会发现即使玩家不同,画面里的战斗动作其实非常相似。因为《如龙》系列本来就希望做到这一点——让任何玩家都能够打出帅气的战斗。 但《Stranger Than Heaven》希望走完全相反的方向。我们希望看到玩家之间明显不同的战斗风格。操作不熟练的人会有自己的动作,熟练的人则可以把战斗打得非常漂亮。甚至希望以后能够出现这样的玩家——“同样一个普通敌人,为什么这个人打起来这么帅?”这才是我们想看到的效果。

围绕故事,我们在演出、设计以及各种细节上投入了前所未有的精力。我们一直在思考——“如果这里这样处理,是不是能够让故事更加有感染力?”因此,希望玩家真正亲自体验之后,能够感受到这些设计背后的努力。 阿部:本作对于RGG Studio来说也是一次非常大的挑战。与此同时,本作还大量使用日语和英语两种语言。因此,大东在说英语和说日语时,不仅语言不同,口型、动作以及表演方式也进行了细致的设计。 此外,游戏中还会出现大量具有不同文化背景的国际化角色。我们会根据这些角色各自的文化背景、成长经历以及身份,对他们的身体动作、表演方式等进行设计。所以这是一部真正围绕一个人的人生展开,同时又具有非常丰富文化背景的长篇故事。希望玩家能够亲自体验大东真仁这段与众不同的人生。 横山:本作从项目启动之初便以“传递给全世界的玩家”作为核心主题推进开发。故事围绕着一位名叫大东真的人物展开,描绘了他在面对各种事件中不断成长、克服自身处境的过程。 作品中也出现了少年时代的“大东真”,但为了明确叙事时间线并恰当地调整表现方式,我们对时间流逝进行了细致处理。同时,为还原当时的时代背景与生活气息,我们在制作过程中反复斟酌各个细节的表现手法。 例如,在吸烟场景的呈现上,我们将其作为营造作品氛围的一部分,进行了多次精细打磨。对于那些容易被忽略的手势或日常生活的描写,我们也进行了精心设计,力求增强作品整体的真实感。正是在注重这些细微之处的同时,我们致力于打造作品独特的氛围与质感。这是一部通过反复试错、层层积累而成的作品,敬请期待。





换一换 
































