Halo前任特许经营创意总监预见动视版Halo的三种可能路径

2026-09-29 23:10:35
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导读

Halo前任特许经营创意总监Frank O'Connor针对Halo转交动视后的发展,提出三种可行路径,涵盖经典体验打造、IP重塑、适配动视成熟模式等方向,为这款经典Xbox游戏系列的未来发展提供参考。

Frank O'Connor 曾在 343 Industries/Halo Studios 担任了近 20 年的 Halo 特许经营创意总监(有趣的是,他曾是我的《Official Xbox Magazine》同事),近日他对 Halo 在动视(Activision)的未来发表了看法,为这款曾经的 Xbox 头号特许经营系列提出了三条可行的发展路径。 O'Connor 于 2023 年离开 343 Industries,他在领英上回复了前 Xbox 执行沟通社交媒体经理 Genevieve Harrison 关于 Halo 转交给动视的帖子。Harrison 在文中讨论了动视可能如何对待 Halo,并表示:“人才不是你从 /使命召唤21:黑色行动6 目录拖拽到 /Halo 目录然后等待绿色对勾出现的 SharePoint 文件夹。动视确实知道如何运营好一个巨大的特许经营系列。也许那种运营纪律正是 Halo 所需要的。但动视也不是来拯救 Xbox 的。微软为收购动视暴雪支付了 687 亿美元。动视现在就是 Xbox。也许这行得通。我希望如此,因为我很想再玩到一款出色的 Halo 游戏。” O'Connor 在开发 Halo 2 期间离开《Official Xbox Magazine》加入 Bungie,从此开启了他的系列生涯。他回复了关于该系列在新开发商和发行商手中下一步走向的想法。“有三条路径——其中任何一条都‘可能’成功,”他说。“这些都不容易,也不能保证一定可行:1. 打造一种‘经典’的 Halo 移动/沙盒/射击体验,量身定制以满足核心受众,并具备足够的规模在核心受众中取得成功,同时吸引更广泛的受众以实现增长(更不用说 Halo 的多人游戏在数学逻辑上显然是玩家越多越好)。” “2. 制作一些全新的、现代的东西,以一种令人惊讶但又极佳的方式‘重塑’游戏/宇宙。一款动作/沙盒游戏(也许是 FPS 的新尝试,也许是动作 RPG,但本质上是不同的),并凭借强大的故事、IP 的运用取得成功,并基于好奇心或忠诚度获得一个小的领先优势。” “3. 将 Halo IP 和沙盒模式转化为动视的舒适区。使用已被证明有效的玩家、进度和商业模式,打造大型年度或半年度的视听大作和持续的内容更新。专业建议:不要将其与硬件/服务的发布周期捆绑,不要试图强行将其塞进不适合的形态(或老旧平台),并且千万不要抛弃沙盒模式。进阶专业建议:聘用 Bungie、Halo Studios 以及其他被裁掉的员工,他们充满才华和创意,而这些创意在过去几年中被削弱或关停了。” Halo Studios 在 2024 年经历了品牌重塑(原为 343 Industries)、领导层变动,并转向虚幻引擎作为其底层游戏技术,并在今年早些时候发布了名为 Halo: Campaign Evolved 的原版 Halo 无多人模式重制版。然而,据报道,在 Xbox 首席执行官 Asha Sharma 和 Xbox 首席运营官 Matt Booty 决定将 Halo 交给 使命召唤21:黑色行动6 的东家之前,该工作室距离其下一个 Halo 正作项目还有数年之遥。此后,我曾撰文探讨动视是否能拯救 Halo,但在创意方面我并不那么确信,而我的同事 Matt Purslow 也曾写道,无论如何,Halo 都必须超越 Bungie 最初的模板。

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