长文详细分析江南剧情体现的问题

2026-10-01 18:00:14
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导读

这篇帖子深度剖析燕云十六声江南剧情的各类问题,指出其存在无审核导致的文本矛盾、时间线混乱、剧情铺垫转折生硬、人物塑造脸谱化等问题,引发大量玩家差评,探讨该剧情后续能否力挽狂澜。

哥们我喷都喷累了 不过还是有话想说,真的是江南把燕云带沟里去了吗?有些问题其实早就存在。 先说江南剧情,江南剧情可以说根本没有审核。对话文本完全没人校对,连上下文刚说过没几秒的话都能前后矛盾,时间线颠倒,逻辑混乱。不知道是对剧情自信自大的产物,还是忙到没空审核,还是内部架构出了问题,还是一直这样,不装了。 开头高僧自燃,主角和陈慎被山长找去谈话,接着被引到宿舍。然后睡了一觉起床,和陈慎说了早上好一起去教室。这时候时间线已经进行到第二天,结果对话一会儿今日所行入泮礼,一会儿昨天那火的。 山长找两人谈话的时候,少东家出示珠子说法师给了我这个,山长说法师将此物给你了,自有他们的说法。 等等,人家法师给的是叶总镖头,少东家自己上前捡起,叶总镖头看了眼不想要扭头走了。文本直接说法师给你了,逻辑不通,用代为保管岂不更好。 bug是不测试的,依赖玩家反馈,让第一批玩家当小白鼠先赤,导致直播拉了坨大的,文本看来也一样。 再把我给园友的评论整理过来,从故事原理和表现手法来看看问题究竟出在哪。 江南剧情的铺垫和转折都非常生硬突然,其实从家业开始就有端倪,对话几句不羡仙就重建了。有更好的表现方式吗? 有的,那时候我就看到有人提出或许可以逐步提交材料给老乡一步步修复,给个过程。 但家业不是必做选项,所以这点声量也掀不起什么波澜。那时候剧情还是叫好的多,处于烈火烹油,鲜花着锦的阶段。制作团队没有注意到,或者注意到了也没当回事,并且从玩法来看引导一直是他们的弱项,这个短板持续到了现在。 到了江南主线就更明显了,其实我感觉他们自己也意识到了突然上学很突兀,所以前期一直在铺垫,比如刚进江南陈子奚跑酷突然来句大侠就要多读书,搁屋顶上吹风凹造型再重申要去读书。然后还隔了一段时间再更主线给玩家缓冲时间。 奈何表现实在无力,搞成了先射箭后画靶子,一切都是为了把玩家和一群人架设进他们计划好的书院场景进行剧情。 前几天的新主线,开头安叔喊少东家去船上吃饭,其实吃的是上学前的最后一顿聚餐,但是邮件里没有任何体现,这里我还可以给他找补,也许是怕说出来少东家直接跑了不去。 但是之后见完水匪划船去学校的时候也没说去哪,少东家自然而然的接受了这趟目的地不明的船,突然自然而然的换上了衣服告别上学去了。 这里就能看出来写剧情的人的上帝视角取代了玩家视角,主笔知道要把玩家带向她设定好的舞台,但是从玩家视角是不知道何去何从的,这些衔接是非常生硬摸不着头脑的,动机非常薄弱。 主笔试图铺垫了吗?也铺垫了,铺垫就是让四个人坐在船里聊天,把背景聊出来告诉玩家。 后面也是,人物背景故事设定在跟随走路的时候用聊天的文字呈现给玩家,很枯燥,很漫长,很无聊。故事原理一个非常重要的点就是:展示,不要告诉。把解说放在情节之前,玩家很容易会随意浏览,直接跳最后的场景,为了避免这一点,那就直接不给一键跳过 。 给予大量文字和对话并不能引起读者兴趣,能引起读者兴趣的是扣押信息,比如清河暗线。 笔力强的作家会把解说融进剧情,而燕云的解说是为了填补接下来剧情迫切的需要。也许是想学魂游碎片化叙事,但显然行不通。玩家看到的就是剧情拖着一个充满解释的大肚子吃力地爬行,余下部分也一直站不起来,剧情充满脆弱的动机,难以自圆其说,东一榔头西一棒子。 以及官方倒向二创人设这方面,二创会把人物性格中自己最喜欢的一个特点、故事中的一个片段拎出来作为梗、萌点进行想象扩写。比如清河魔丸塑、比格少爷塑,到现在的幼化万人迷,这些作为小段子来说没什么,少东家性格中可以有调皮捣蛋的部分,但调皮捣蛋变成性格的主旋律又是另一回事。燕云现在好比发现炸鸡好吃卖得好,那就给所有菜里都加炸鸡,让你连吃十天半个月。江南很多地方人物性格塑造都用力过猛,脸谱化,并且致力于卖角色,像古偶视觉小说,也可能是官方在转变受众。 燕云从单机角度来看到清河为止打包卖个单机,开封等后续整个2或者dlc,不至于晚节不保,但收益肯定比不上现在,玩家玩完它也就沉睡在游戏库里了。想持久运营,各种无法忽视的问题涌现但不改,加上不断上涨的营收要求,质量下降几乎是一种必然。 玩家对它是有过期待的,希望它能改改,端点符合期待的东西出来,结果却一次次大失所望。于是累积的不满爆发了,只剩时长可以吹的500分钟重磅剧情迎来的是差评如潮,那么江南没更完的部分还能力挽狂澜吗

燕云十六声
9.2
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