
不久前,服务型游戏似乎让人无处可逃。Bethesda 在 2018 年公布 Fallout 76 时,感觉像是一个不祥的预兆——难道每一个标志性的系列游戏都注定要演变成一款“永恒游戏”吗?对于我们喜爱的 RPG 和射击游戏来说,带有季节性内容更新、不断进化的多人模式就是未来的出路吗? 快进八年,行业格局已大不相同。各大游戏发行商正接二连三地取消服务型游戏,而许多新作品在登场后短短几个月内就草草收场。 理所当然地,有些人会为服务型模式的明显衰退而欢呼。与此同时,另一些人则将其视为担忧的理由。战斗通行证时代曾是电子游戏产业收入增长的真正财务盛宴——如果它消失了,那种盈利性增长也会随之消失吗?对某些人来说,问题不在于“永恒游戏”的消失,而在于该领域收缩的原因。 最重要的一点是:变革已在眼前。 其中不乏大名鼎鼎、广为人知的热门作品,包括 Persona 5: The Phantom X、Runescape: Dragonwilds 和 Dune: Awakening。利用知名且受人喜爱的 IP 不再是成功的保证,世嘉在今年也吸取了教训,其推动的免费游戏尝试表现疲软,其中包括移动端大逃杀游戏 Sonic Rumble Party。这一重大的停滞导致世嘉取消了其神秘的“超级街头”。 PlayStation 也发现自己处于类似的境地。根据最近的一份报告,该公司在过去十年中已经停止或直接取消了十几款服务型游戏的开发。其中许多与 Spider-Man 和 战神:诸神黄昏 等王牌 IP 相关。最近,备受争议的 Horizon Hunters Gathering 已被重启,其目标是实质上“去除”服务型要素,将其转变为传统的合作游戏。这种让 Horizon 适配服务型模式的执念,意味着该系列核心单人新作据报道仍需数年才能发布。游戏界老牌工作室 Naughty Dog 的情况也类似,其在命途多舛的 The Last of Us Online 上花费了多年时间,这意味着其下一款重大电影化叙事游戏 Intergalactic: The Heretic Prophet 的进度被放缓。The Last of Us Online 最终被取消,以防止 Naughty Dog 转型为服务型游戏工作室,该游戏的大部分开发人员已转入 Intergalactic: The Heretic Prophet 项目以进行全面开发。 不仅是服务型游戏的新人受挫,连重量级作品也开始感到压力。最新的游戏报告显示,大逃杀子类别下降了 27%,服务型巨头 堡垒之夜 和 Apex 英雄 的游戏时长增长均下降了近四分之一。尽管 漫威争锋 取得了巨大成功,但许多顶级射击游戏的增长也至少下降了 15%,包括 Overwatch、使命召唤21:黑色行动6 和 无畏契约。更广泛的市场概览显示,免费游戏模式本身正在衰落,与 2024 年相比,2025 年 PC 端的游玩时长下降了 8%,PlayStation 下降了 4%,Xbox 下降了 11%。虽然降幅较小,但如果这是更大趋势的开始,服务型模式可能正开始陷入停滞。 那么为什么会出现下滑?曾协助引导命途多舛的 圣女之歌ZERO 2 走向终点的 BioWare 前执行制作人 Mark Darrah 认为,人们可能终于意识到淘金热已经结束了。“我认为大家开始隐约意识到,如果你做的是一款刷宝射击游戏,而且仅仅是一款‘还过得去’的刷宝射击游戏,那已经不够了,”他说。 已经有足够多的游戏被取消和关闭了。在这一点上,人们存在信任问题。 MMORPG 先驱 UO:王国重生 的原版总监 Starr Long 指出,如果玩家不相信这款游戏下个月还会在线,就很难将他们吸引到经典的服务型游戏循环中。“已经有足够多的游戏被取消和关闭了,所以现在人们存在信任问题,”他说。“玩家在问‘我为什么要投入精力?’这种背叛具有长期影响。” 对于发行商来说,服务型游戏的魅力之一在于可衡量的指标。Darrah 指出,发行商可以根据许多细微的动作来预测玩家对服务型游戏的个人财务投入。一个人在第一天的表现可以告诉公司该玩家的游玩风格,从而推测出他们可能愿意花多少钱。但如果人们退出游戏且不再回来——或者根本就不玩——那个数字就是一个大大的零。 但解释可能要简单得多:也许服务型游戏的周期正走向终结。英国游戏公关机构 Lick PR 的团队总监 Kat Osman 就是这样看的:“曾经有一段时间,感觉焦点完全在 FPS 游戏上,也有一段时间舞蹈和音乐类游戏很流行——我们都有那些被藏在橱柜里落灰的外设。”她不认为服务型模式会完全消失——毕竟 舞力全开2025 每年仍会发布新作——但她认为这种形式的光鲜诱惑终于消退了。 如果不是更多的服务型游戏,下一个周期会是什么?答案可能是独立游戏市场,它的爆发式增长让之前的独立游戏热潮相形见绌。R.E.P.O.、Speakeasy Simulator 和 Schedule I 在 2025 年售出了超过 4000 万份。今年的超级热门作品 Meccha Chameleon 自 2026 年 6 月以来已售出 2000 万份,即将跻身史上最畅销游戏前 50 名。 “我认为 3A 大作和独立游戏之间的空间实际上比以前更小了,”Osman 说。“这些重磅独立游戏的成功意味着开发者现在并不总是需要发行商。” 去年独立游戏产业产值达 45 亿美元,占 Steam 177 亿美元收入的 25%。预计这一规模还将继续扩大;游戏分析机构 Mordor Intelligence 预测,到 2031 年市场规模将增长至 108 亿美元。然而,这只是冰山一角;2025 年的一项研究显示,在发布的 20,282 款游戏中,只有 608 款达到了显著的成功基准。这仅占 2.99%。而且,与 3A 工作室一样,独立开发团队也因行业大环境而经历了显著的重组,在 2026 年 GDC 游戏行业状况报告中,三分之一的独立开发者报告了裁员。 在这种环境下,要么成功,要么我们就无法再存在下去。 从整体上看清这一点是很明确的:虽然独立游戏获得与 3A 大作同等成功的能力比以往任何时候都更加触手可及,但“2A”空间——即由传统结构的工作室制作的小预算游戏——感觉比以往任何时候都更加空虚。但也许那个空间正是行业下一个大事件诞生的地方。 几位资深的 3A 开发者已经自立门户,去创造全新的东西。比如由许多前 Arkane Austin 开发者组成、由 Harvey Smith 和 Ben Horne 领导的 Black Pony Immersive;由 Rocksteady 联合创始人 Sefton Hill 和 Jamie Walker 领导的 Hundred Star Games;由前 BioWare、Inflexion Games 和 Timbre Games 员工组成的 Studio Reset,还有更多。所有这些新工作室都有一个共同点:它们都是由曾经从事备受好评的单机游戏、却被发行商推向服务型项目的人员创立的,现在他们正试图回归自己擅长的领域。如果这些游戏都取得成功,下一个“周期”很可能是一系列 2A 单机项目,带我们回到那个没有每日挑战和战斗通行证的时代。 但这种潜在的 2A 复兴并不需要完全拒绝其服务型游戏的过去。在这个规模上,不断进化的多人项目同样有生存空间,而这正是前 Overwatch 首席总监 Jeff Kaplan 正在努力的方向。在 Blizzard 工作了 19 年后,Kaplan 与他的前同事、Overwatch 副技术总监 Tim Ford 共同创办了一家新工作室 Kintsugiyama。他们的第一款游戏 The Legend of California 是一款以 1800 年代加州淘金热为背景的多人开放世界游戏。这是一款硬核游戏,灵感源自 艾尔登法环:黑夜君临 有趣的挑战,并借鉴了过去十年中一些著名服务型游戏的关键特性,包括每月重置的程序生成地图,这致敬了 Kaplan 对 信任崩塌(Trust collapse) 的喜爱。 团队的任务陈述很简单:回归 Kaplan 在开发 小小魔兽 时期奠定的开放世界根基。但这个开放世界看起来将与艾泽拉斯大不相同。正如服务型游戏的整个历史一样,从 2000 年代初的 MMO 到如今的大逃杀巨头,这种形式的未来——即使规模远小于定义了过去十年的 3A 巨兽——将依赖于玩家与开发者之间强大、健康的关系。因此,Kaplan 和他在 Kintsugiyama 的 30 人团队决心与玩家合作创造令人满意的作品,因为用他自己的话说:“在这种环境下,要么成功,要么我们就无法再存在下去。” 当正确的要素齐备时,我们绝对会再次看到 3A 级大作的回归。 无论下一个周期证明是什么,我们都有理由感到乐观,未来五年行业将告别发行商徒劳尝试打造下一个 堡垒之夜 的“黑暗时代”。 “我相信坏事中能产生好事,在经历了一些艰难时期后,行业将再次繁荣,”Osman 说。 Darrah 将初次创业的开发者所取得的惊人成功视为行业好转的积极信号。“让我看到希望的是像 光与影:33号远征队 这样的游戏,感觉他们正在回答这样一个问题:‘如果我们拿 2 亿美元的预算,去做四款 5000 万美元的游戏会怎样?’”他指出,开发者 Sandfall Interactive 愿意重新利用场景并回收现有素材来创造新东西,这使它与现代 3A 工作室区别开来。 Kaplan 觉得,在压力重重的“成王败寇”时代诞生的这些新工作室的推动下,行业振兴的碎片正在慢慢拼凑起来。“你将看到极大的创新,”他说。“你会看到独立游戏领域出现一些超级热门作品,你也会看到 3A 游戏大放异彩的时刻。重置需要一段时间,但当正确的要素齐备时,我们绝对会再次看到 3A 级大作的回归。” 正如我在文章开头所概述的,服务型游戏开始下滑。如果这种下滑是终结的开始,这会是一场灾难性崩溃的开端吗?这么多资金被投入到服务型游戏中,失败对行业来说真的是好事吗?但与其询问电子游戏行业在没有服务型游戏的情况下能否继续存在,也许我们应该问的更好的问题是:电子游戏能否从服务型游戏对其造成的创伤中愈合?当 1983 年行业崩溃,收入从 32 亿美元骤降至 1 亿美元时,过度饱和的低质量、开发不足且缺乏创意的游戏侵蚀了玩家的信任并重创了市场。它没有终结这个行业,但确实留下了伤疤。有人可能会说,服务型模式在现代行业留下了自己的伤疤。但大量新独立工作室的涌入可能是一个信号,表明伤口正在闭合,伤疤正在慢慢愈合。至少,似乎仍有投资者有足够的信心去资助那些不追逐服务型趋势的游戏。 那么接下来的问题是,行业会记得伤疤最初是怎么来的吗?玩家会像拥抱服务型游戏那样拥抱这些新的独立工作室吗?在这个微预算的创新点子就能统治 Steam,新一代玩家在 Roblox 实验性游戏的熏陶下长大的时代,游戏的未来感觉确实不再受那些服务型巨头所建立的规则束缚。 Sab Astley 是一位自由撰稿人,曾为 Polygon、TotalFilm、Rolling Stone、Radio Times 和 Metro UK 撰稿。





换一换 






































