我觉得核心矛盾其实是对抗位就业环境的缺失,策划想强行给对抗位找个就业位置,所以才搞出了这个红光机制。 我个人提供一些改进思路,欢迎大家讨论。 1. 取消红光没被破掉后的全体扣血,至少改成根据剩余豆数阶梯扣血,这应该是现在贴吧玩家最诟病的一点,没有对抗位破红光,体验下降太多,甚至有点恶心了。 2. 保留破势条恢复机制,但根据剩余豆数阶梯恢复破势条。 3. 对抗天赋优先给对抗位,甚至只能对抗位选,现在存在强攻强对抗天赋的情况很难受,我遇到这种都是直接退的,我可不想追着射手找boss破红光。 4. 增加对抗基础机制,与boss交互(格挡或者卸势)时,会给boss增加易伤buff,可叠加,这点是为了将对抗和副本伤害彻底解绑。我经常看到有人说对抗为什么要求要有伤害,作为一个对抗玩家,我的想法是,在红光机制改之前,如果没有伤害,对抗缺少存在的意义;现在红光机制改了,对抗确实有意义了,但这其实牺牲了别人的游戏体验。如果要将红光机制再回调一些,那提高对抗地位就必须用其他手段,比如我提出的这种。对抗交互会增加boss易伤有几点好处:一是提高了副本中的地位,让对抗具有了一定的团队辅助能力;二是和团队副本的伤害解绑,队友吃到了boss易伤的增伤,那他伤害比你高是正常的,那么就不会有人纠结对抗的团队伤害占比;三是提高了对抗在个人本中的体验(这里可以大概平衡一下,就是对抗在吃到自己造成的易伤buff的情况下和强攻伤害差不多,也就是大世界单人打副本的情况下,对抗和强攻伤害差不多,而团本中,强攻的伤害因为吃到易伤buff增益会更高)。

点击查看大图





































