即使是拉瑞安这种专业大厂,也没法把每个交互、每条故事线都做出来。以后AI如果真能做到即时生成,那些冗长又繁琐的分支选项,可能就都不用管了。






导读
本文围绕《博德之门3》展开,探讨跑团游戏接入AI的可能性,指出即便拉瑞安这类专业大厂也无法覆盖所有交互与故事线,畅想AI即时生成技术可解决繁琐分支剧情的制作难题。


一个视频讲清楚怎么打受惊。受惊机制解析 为什么你打不出受惊?是因为不想吗? !!

纪念自己155小时的一周目,博德之门3真是太好玩儿辣!

啊!啊?啊?!啊!啊!!!




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