最终也是带着谬谬拿下n16双盘异格24连打(小八界三层飞蓝图,拿了就亖,大大方方跑路 ) 本来是没有什么希望的局,无腿/二背包开+1层传奇构造差点想三层直接烧水, 但是二层出血衣之下事件,犹豫之后选出他缚。 顶着双实托邦易碎同盟+去温栏等效无藏打完三层。 打完三层发果腹+白膜坎诺特。四层想贪坎诺特接着打作战,差点被小居民+黑蛋+烧心草送走, 但是最后还是贪到大藏,找到狙击镜电锯咖啡,后面就变成垃圾时间了。 . 总结下来,dlc1最直观的感受就是前3层的压力急剧上升,但是一旦找到核心战斗力大藏咖啡/红,出了三层进四层开始就迅速的两级反转, 大多数的后期图都是借过一下的事情。尤其是战力足够到能稳定挖宝以后,雪球会滚的更快。dlc0时期楼主身上50-60藏见五层关底,这把100藏见异格2结局,可见4结局节点在战力充足时提供的滚雪球速度。 . . 对于dlc1的看法的话,lz是不这么反对提水温的,而且在开荒时期大家都会暴毙,这是很正常的事情。 但是,我认为这次dlc的优化是完全不到位的。打追猎就是怕断腿导致被滚雪球,而且dlc0打自限全追的毕竟是少数人。在dlc1来了以后高难度极度抑制尽头收益,导致0经验1券的追猎也比尽头收益高的情况下,在科技树更新时竟然没有开局发加工品的科技树,而是仅仅是提供了分队加强,替代尽头取券的安全屋取券,并且足足有4个科技树给了存钱。 . 这就带来了几个问题: 1.dlc0不打追猎的人,到了dlc1想体验高难新结局,上来的第一步是学习一层二层追猎怎么打,一层二层追猎输了甚至烧不了水 2.前期,尤其是1层,即使打过了追猎,但是紫色、红色、绿色节点没有发腿,2层就基本要在已经扣掉1点行动力且没有任何加工品的情况下去找黄商店+先行,打4结局甚至2层最后一步还要走尽头,5步找3个节点在没有腿的补充下是基本不可能的。从而导致雪球被滚的更大。 3.n16的难度曲线已经等同于界园的n18,但是在前期几乎无藏的同时,三层多加了一张四层才能看得懂的图。 . 然后这些问题直接摧毁了轻度玩家的前期游戏体验。假设你是一个dlc0从来不追猎的小登或中登,靠借鉴主播理解+强势的商店队,在dlc0也可以做到爽爽通关甚至小连胜。此时遇到dlc1的更新,在dlc1的时候想看看n16和新结局怎么个事,一上来被上面这种组合拳打个十几二十把,你还会有接着游玩的心情吗?我反正是没有了。而且这些问题导致在轻度玩家的认识中,想要尝试挑战高难连打,就必须得找个不错的开局,也就是所谓的roll种。所以为什么现在roll种论这么多就是这个原因了。 . 其实无论是水温提升,还是更新导致的运营的方式改变,这些都需要时间适应,死多了自然错题本有了就不会死了。但是在科技树上给前期玩家多一些优化,我觉得这是应该的。而且这种事情也不是没有先例了。 . 界园的dlc0初始只有2票,拐一步要3票,其他的票要从2从洞找。但是界园dlc0不算纵向通路1层最多2战无烟烛,也就是你要拿着几个精一去看明白界园的二层洞,看懂了洞还要想办法过锁,大多数人在dic0的时候就是被这套组合拳打出了界园。然后二层洞看懂以后出来的所有图都是借过一下,导致深度玩家也不是很喜欢这种设计。roll种+轻度玩家不友好的事情早就出现过了。 . 那界园做了什么优化呢?dlc1之后界园直接在科技树最开头加了三个优化节点,界园从此1层3票开有1拐,进安全屋有2票,有连线几乎是免费走;洞和非尽头指点出现上下通路;同时1层节点加长,六层必出现指点迷津;最后把通关+15存款的科技树只写在了1个节点里。 . 因此,对比树海来说,lz提出一个暴论:sjs不是不会优化,而是完全不想优化。最终导致树海dlc1重蹈覆辙。 . 诚然,树海dlc0虽然存在各种各样的小瑕疵,但综合下来已经是最完美的dlc0了。但是sjs在dlc1只提高了难度,并没有同时提供给科技树相应的优化,从而导致轻度玩家在dlc1更新时无所适从,dlc1的风评直线下滑。 . 假如科技树开局只给一个假腿,风评都不会这么糟糕。可惜没有如果。 . 最后谬谬结算镇楼。树海再见,界界你好








































