
先固定两类名称
木材 wood 与矿物 mineral 是最容易混在一起看的两项基础资源。整理时把它们分别列标题,数量不要挤在同一行。这样查看建筑或安排时,能先分清自己是在看木材还是矿物。木材与矿物应保持独立条目。 如果使用自己的笔记,可以直接保留原词,也可以加中文注释,但不要把两项合并成“材料总数”。合并后虽然数字更少,却无法回答具体哪一项还剩多少。
数量与用途分栏
每条基础资源可以分成“当前数量”和“近期用途”两栏。用途只写游戏内已经明确的内容,没看到对应消耗条件时就留空,不要用常识填补。这样数量变化和用途判断不会混成一团。 查看时先读数量,再看用途,最后决定是否需要继续关注。若用途栏是空的,说明你还没有足够信息判断它该用在哪里,此时保持现状比急着消耗更稳妥。
不拿宝珠互相替代
木材、矿物与 Envy、Gluttony、Greed、Lust、Pride、Sloth、Wrath 七种宝珠不是同一类资源。不要因为名字都出现在资源列表中,就假定它们可以互换或共同计数。分开计数是避免误判的基本要求。 当事件提示需要某种宝珠时,只到对应条目查数量;当安排村庄事务时,再回到木材与矿物栏。两类信息不要交叉借用,也不要把未显示的兑换关系写进笔记。
记录每次消耗与剩余
资源变化后,先写消耗前数量,再写当前剩余,最后注明发生在哪一天或哪个事件。如果只记最后数字,过几天就分不清是自然变化、事件消耗还是自己记错。 发现账目对不上时,不要用平均估算补平。回到最近一次确定记录,逐项核对木材、矿物和宝珠,确认后再更新。无法确认的部分宁可标注待查,也不要编造一个看似合理的数字。
做保守的日常预算
在建筑消耗数量尚未明确时,日常预算应保持保守:先保证基础资源有清楚记录,再考虑其他安排。不要把“可能会用到”写成“已经需要”,也不要把未验证的消耗速度当成计划依据。 每隔几天回看一次资源栏,比较木材与矿物各自的变化。若某项持续减少,就把它放到更醒目的位置;若长期不变,可以降低查看频率。具体消耗条件仍以游戏内为准。




























