《火影忍者手游》强度党必看:手感好≠强度高,解析忍者设计思路

2026-10-29 04:30:09
发布在火影忍者
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导读

这篇火影忍者手游相关帖子指出,忍者手感并非仅由前后摇决定,还涵盖音效、动作、屏幕震动等多维度因素,同时解析忍者设计思路,说明手感好不等于强度高,引发玩家相关讨论。

小李做忍者经典一压场一个位移,就这个制作思路做100个忍者都做不出破面带土。这个思路不需要考虑志乃做的完美虚化那么多bug,那除了打磨手感还能干嘛? 音效这种东西也是资源的一环,秽土再不斩和五影带土哪个有打击感? 白面具更是粘连的2连攻击普攻,漂泊再不斩没有按一下攻击两次的普攻,反过来了。 后者三刀流设计,打击感十足,完美呈现类似卡普空怪物猎人的势大力沉感,但是后摇大,那没办法了,手感差了。反面例子宁次达鲁伊,拖泥带水没有打击感。 广叔叔的超瘸更是强度的完美体现,1a2a快没有后摇,4a带抓取,致敬雷影晓蛇八神,除了乱a也会掉没有缺点。 1a大范围上段横扫踢,但是跟百豪纲手小拳拳一样快,一点后摇都没有。 蛤蟆广一直不做很复杂的忍者,就是打磨手感,当然闪光忍者离地一米立马手感拉稀,青水、黄猿。 别问桃博新水哪来的打击感。 后来到漂泊带土,攻击不回复能量,一技能瞬身方向问题,短刀普攻容易掉,特效渲染错误,滑步。 最严重问题攻击到不回复能量至今没有修复bug。

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