《Terrible Lizards》 移动即是你的武器

2026-10-31 08:10:54
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导读

第一人称平台跳跃游戏《Terrible Lizards》现已登陆Xbox Series X|S和Game Pass,游戏主打无战斗纯奔逃玩法,以移动为核心武器,拥有低门槛高上限的流畅操作手感,玩家需逃离失控的恐龙机械模型。

Terrible Lizards 现已登陆 Xbox Series X|S 和 Game Pass,这是一款第一人称平台跳跃游戏,讲述了在废弃的路边景点逃离失控的恐龙机械模型的故事。我们之所以选择这种视角,是经过深思熟虑的,既考虑了这款游戏的特殊需求,也回顾了我们在其他游戏中钟爱的动作系统。 当我回想起自己最喜欢的平台跳跃游戏时,很多时候都归结于“节奏感”。我喜欢那种快速移动、对突发状况做出反应,并将各种动作连贯起来,而不需要频繁停下来对准位置的感觉。

站在巨人的肩膀上 在《大金刚:热带寒流》或早期的《线偶Marionette》等 2D 平台游戏中,你可以非常清晰地看到这种反应流。由于屏幕视野有限,你并不总是有时间去规划。你是在做出反应,信任游戏机制,并在穿过关卡的过程中寻找节奏。这就是我想带入 Terrible Lizards 的精髓,而第一人称视角是实现这种令人满足、富有节奏感和反应性游戏体验的关键。 像《镜之边缘2:催化剂》和《消逝的光芒:困兽》是第一人称平台跳跃游戏中显而易见的参考点,但我们实际上希望 Terrible Lizards 在每一刻的体验上都能有所不同。我们追求的是从《泰坦陨落2》、《使命召唤21:黑色行动6》和《Overwatch》等游戏中获得的更紧凑、更即时的游戏手感,在这些游戏中,简单的移动、跳跃和改变方向都会让人感到灵敏且满足。你在 Neon White 等第一人称平台游戏中也看到了这种感觉,这更接近我们想要的平衡点:在基础控制已经非常舒适的前提下,构建强大的平台跳跃机制,让你在开始连贯动作之前就感到游刃有余。

飘逸的赋权感 操作手感需要紧凑且即时,但我们最终还是赋予了玩家一点点空中“浮力”。这主要源于我们的空中控制系统。一旦跳跃,你就有能力在落地前调整轨迹,这成为了移动系统中最重要的一部分。 对于那些对第一人称平台跳跃不太自信的玩家来说,这为你提供了修正失误的空间。如果你跳得太远,可以往回拉;如果你向左或向右偏移,可以做出微调。你有额外的时间来判断落点并完成着陆。同时,那些对系统非常熟练的玩家可以利用这种自由度,完成更高难度的跳跃,更高效地通过关卡,寻找更快的路径,甚至完全绕过部分平台跳跃序列。 这给我们带来了非常满意的结果:低门槛,高上限。你不需要成为平台跳跃大师也能玩这款游戏,但一旦你掌握了诀窍,移动方式会有明显的提升。你完全可以放慢节奏、探索、寻找收藏品并按部就班地穿过环境。但一旦你理解了移动逻辑,开始不再思考每个单独的按键,而是流畅地串联起跳跃、滑铲、壁跑、攀爬和摆荡,那种“心流状态”会让你感到无比满足。

无战斗,全奔逃 我们还做出了一个非常明确的决定:不给玩家提供武器或其他反击手段。你的移动能力实际上就是你应对危险的主要方式。当其中一个生物追逐你时,答案不是转身射击它。你必须跑,这使得怪物成为测试玩家所学所有技能的自然方式。 有时这是一种直接的追逐。有时生物会导致你周围的环境开始崩塌,你必须设法生存。还有时你会被丢进一个更开放的竞技场,怪物在里面游荡,你必须完成目标或找出逃脱的方法。这些时刻让我们能够在不把每次遭遇都变成同一种追逐战的情况下,以不同的方式利用核心移动机制。 在这些时刻之间,游戏包含了更传统的平台跳跃、探索、环境谜题和大型洞穴,弄清楚如何穿过这些空间本身就是挑战的一部分。然后,我们可以将节奏收紧,再次让玩家处于压力之下。这种多样性对我们来说很重要。我们不希望整个游戏六个小时都在不停地冲刺,也不希望移动只在指定的平台跳跃区域才重要。 这确实是你与游戏交互的基础。故事、收藏品、探索、狩猎竞技场和二周目内容都围绕着它,但一切最终都回归到移动上。一旦玩家适应了,希望他们能停止思考每一个单独的机制,开始自然地在世界中穿梭。那就是游戏大放异彩的时刻,显然,当有东西在追你时,这种对移动的熟悉感会变得更加重要。 Terrible Lizards 现已登陆 XBOX Series X|S 和 XBOX Game Pass。

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