最近关于B社创造引擎(Creation Engine)的讨论又热了起来。支持者认为,这套引擎真正的核心优势并不在画面表现,而是大量可交互物件、状态持久保存以及NPC日程系统,单凭技术历史悠久就断定它落后,其实并不充分。

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创造引擎于2011年在《上古卷轴5:天际》中亮相,其技术基础来自支撑《上古卷轴4:湮灭》的Gamebryo引擎。创造引擎2于2023年在《星空》中亮相。此前Todd Howard还确认,《上古卷轴6》将使用创造引擎3。 支持者指出,虚幻引擎和R星的RAGE引擎同样经历了长期演进,技术源头较早本身不能说明问题。创造引擎能让世界中的大量物件拥有物理属性并持续保存状态,NPC也可按照自《上古卷轴4:湮灭》时期引入的Radiant AI日程活动。

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这套设计也存在代价。游戏世界需要划分为不同单元,室内与室外还可能采用不同尺度,因此会出现加载画面。讨论以《星空》为例,认为该作削弱了Radiant AI、前哨和杂物系统等原有长处,却把资源投入到普通游玩中不易察觉的轨道模拟。 《上古卷轴4:湮灭 重制版》采用虚幻5引擎负责画面、旧Gamebryo承担游戏逻辑的组合方案。这一分工也被支持者用来说明,B社既有技术体系在处理游戏世界逻辑方面仍有独特用途。





































