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各位《银河破裂者》的玩家们! 我们经常在文章、更新说明以及与大家的其他互动中提到优化。这是编程的核心支柱之一。通常来说,让计算机执行某项任务并不困难,真正的挑战在于如何让计算机快速完成你想要的操作,同时避免占用100%的CPU、GPU或内存资源。《银河破裂者》包含了数千个这样的功能特性。确保所有功能都能和谐运行,往往比开发这些功能本身花费更多时间。在今天的文章中,我们想向大家展示,优化有多种形式,它绝不是事后才考虑的事情,而是开发过程中不可或缺的组成部分。
就像你努力优化自己的基地一样,我们也在不断争取每一点性能提升。如果要定义优化,我们会说它是在功能和资源利用之间寻找平衡的过程。你希望在保持预期功能的同时,降低某个功能的性能成本。其中一个简单的例子就是我们3D模型的制作方式。首先,我们的美术师会用非常复杂的几何图形雕刻模型。原始模型的多边形数量很容易达到数百万。如果我们想在游戏中使用这样的模型,GPU在一次显示几个模型后就会不堪重负,更不用说一大群这样的生物了。
游戏后期的典型攻击波规模大致如此,可能会稍小一些。要显示这么多敌人并非易事。 不过,由于《银河破裂者》仅提供固定高度的俯视视角,我们可以通过降低多边形数量来解决这一问题。在初始模型通过后,美术师会创建几何结构简化的低多边形模型。球体变得不那么圆润,棱角更加分明,腿部看起来像细棍。在25米的距离外(我们的摄像机高度),你不太可能注意到这些细节,但这能让GPU更轻松地处理模型。这一过程可将多边形数量从数百万减少到数千(比如9001这样的具体数值)。优化让我们能够以多种方式向你的基地派遣史诗级的敌人潮!
这两张图片展示了原始模型与游戏就绪模型之间的差异。我们的美术师雕刻的所有细节在这个过程中都没有丢失——它们通过法线贴图进行了复制。 我们用于生物优化的另一种方法从未出现在你的屏幕上,但对游戏的运行至关重要。《银河破裂者》中的地图相当大,到处都散布着许多自然形成的障碍物。如果我们希望敌方生物到达你的基地,游戏必须计算出不违反我们设定规则的路径。例如,大多数生物无法飞越墙壁和峡谷。此外,导航系统必须每秒刷新多次路径,以适应游戏世界的变化。道具可能会被摧毁,从而极大地改变最佳路径。这听起来已经是很多工作了——现在把这些工作乘以每一个生物,然后享受慢动作吧,因为电脑跟不上了。
这是一段2018年的视频,展示了生物寻路的最基础形式。生物必须仅使用可用网格并避开障碍物,以到达目标【基地】。有时生物可能会互相阻挡,这就需要它们寻找其他路径。需要计算的内容太多,而时间却如此有限。 为解决这一问题,我们决定将游戏世界划分为64x64米的区域。每个区域有两种状态:激活或未激活。如果区域未被【战争迷雾】覆盖或处于雷达覆盖范围内,我们就认为它处于“激活”状态。位于这些区域的敌人会进行完整的寻路模拟,并随时准备冲击你的墙壁。处于未激活区域的单位则处于“打包”状态——游戏知道它们应该在那里,但它们不参与游戏世界的模拟。当你靠近未激活区域时,我们会将单位“解包”,让它们能够积极参与游戏。这有点像下棋,棋盘被分成多个方格,棋子可以移动到任意方格,但你无需时刻计算所有可能性。你只需确定当前哪些棋子是相关的,并计算它们可能的移动(然后还是会不小心弄丢你的皇后——试试桑多梅日弃兵开局吧,它太强了)。正因为如此,你能释放大量的脑力资源,就像“打包”生物能节省大量CPU资源,让我们可以将其用在其他地方一样。
很难展示这种“打包”过程具体是什么样子,但在早期多人测试阶段我们能看到一些端倪——有时你会看到生物的空壳卡在动画里。它们没有碰撞箱,没有生命值,几乎什么都没有,只是单纯存在着。里格斯先生也可能会这样卡住! 今天我们想分享的最后一项优化与你在星球各处前哨站的经济系统有关。如果你曾经建造过一个拥有大量管道、工厂、发电站和防御建筑的基地,可能会注意到游戏速度会有所放缓。这是因为所有与经济相关系统的计算过于复杂,超过了更新游戏状态所分配的33毫秒时间。这是一个经过深思熟虑的选择——通过降低游戏节奏,我们让游戏玩法计算能够跟上渲染速度,而渲染速度通常要快好几倍(另一种选择是丢帧,所以我们选择了两害相权取其轻)。现在,试想一下,如果你有好几个这样的基地,散布在整个星球上,并且想要实时更新它们的状态。我们绝不可能在33毫秒内完成这一任务。
多人模式的加入让建造巨型基地变得更加轻松。如果要为你所有庞大的前哨站运行实时经济系统,我们可能得请欧洲核子研究中心、美国国家航空航天局以及其他类似的机构来帮忙计算。 我们考虑了多种优化方案,但都未能奏效。这些方案要么影响了功能的正常运作,要么提升性能的潜力有限。如果没有额外数月的开发时间,我们无法动态跟踪前哨站的状况。因此,我们不得不做出妥协,选择了趣味性而非真实性。当你离开前哨站前往新的行星地点时,游戏会对你基地的经济状况进行快照。基于此快照,我们会模拟一个简化版的前哨站运行情况。你的工厂会持续运作,并不断消耗其所需的资源矿床。一旦矿床耗尽,生产就会停止。此外,电力消耗也未被纳入考量。得益于这些简化处理,我们无需每帧都更新完整的经济系统。这已是一项彻底的解决方案,但这并非全部情况。
加拉提亚生物非常友好,它们会一直等到你回到基地才会来到你的家门口。 我们还决定在你离开前哨站时阻止敌人的攻击。你需要返回并击退攻击,或者置之不理并接受部分建筑被摧毁的结果。这也会迫使我们更频繁地更新前哨站的模拟系统,从而引发更多问题。这样一来,我们可以将模拟系统的范围限制在经济层面,并一次性消除一个潜在的痛点。事后看来,这是我们能做出的最佳折中方案。《银河破裂者》本身就已经足够复杂,无需再强迫玩家同时照管多个前哨站!
为了简化游戏流程,我们决定移除玩家不在时远程前哨站受到的攻击。根据玩家反馈,这是一个不错的决定。 像这样的优化案例还有很多。我们的每位程序员都能花上数小时来讲解他们所做的优化工作。仅2.0版本更新就要求他们重新审视几乎每一段代码,并使其适应在线游戏模式,这通常意味着需要进行大量的优化工作。我们希望通过这篇文章,让大家了解到优化绝不是事后才考虑的事情,而是软件开发中不可或缺的一部分。如果您想了解更多关于游戏开发的其他方面,欢迎在这里向我们提问。同时,记得在此处订阅我们的新闻通讯。EXOR Studios



大家好,银河破裂者们! 游戏行业有句老话:“完成最后10%需要付出90%的总努力。”这句“箴言”的核心意思是,任何一款游戏的最终打磨阶段都是一个艰难且高要求的过程。在开发的最后阶段,开发者们往往会想出许多小细节,让游戏世界变得生动起来。《银河破裂者》的开发过程也不例外。今天,我们想重点介绍一些常常被忽视但对塑造游戏氛围至关重要的小特色。“谚语”这个词暗示了“菜鸟语”的存在,我觉得这很有趣。 风之所向 我们特别引以为傲的一项特色是动态植被系统。树木、灌木、蘑菇和草丛在为玩家营造恰当氛围方面发挥着重要作用。如果这些元素是静态的,你会感觉自己被困在了一个立体模型里。为了避免这种感觉,我们开发了一套系统,让你和大气环境都能与植物元素产生互动。
游戏中的大多数生物(我们也把里格斯先生算在内)会使附近的植物弯曲,从而对它们产生影响。
通过为实体附加特殊组件,可以实现植被的弯曲效果。此处用红色球体进行可视化展示——该球体与草丛发生碰撞并产生此效果。
火箭也能做到!可能性是无穷的! 为了实现这些互动效果,我们所有植物的实体文件都包含了【植被组件】。这是一组给游戏引擎的指令,用于将这些道具标记为可互动植物。为道具配备此组件后,你首先会注意到的是弯曲效果。当你走过草丛时,每丛草都会向你身体的反方向弯曲,模拟现实中的情况。树木也是如此——如果你轻轻碰撞树干,它会向反方向弯曲,然后弹回原来的形状。如果你的接近角度或速度过大,就会超过最大弯曲力,结果树木就会断成两截。
你可以尝试在游戏中使用开发者控制台来体验风力发电相关内容。
不过要注意别太过火,可能会有意想不到的结果。 我们的植物也会对其他事物做出反应。冲击波、火箭推进器、子弹后方的空气湍流——所有这些都有可能让植被发生轻微弯曲。如果想全面体验这个系统,你得等到天气变化的时候。相当一部分盖勒坦天气事件会增加风速。因此,你会看到屏幕上所有植物都随着作用于它们的风力左右摇摆。要是你能看到一颗大型流星从森林上空飞过,还能惊叹于树木为这位新的宇宙邻居“让路”的景象。
这段视频制作于2020年。即便使用旧版本的水晶着色器,画面看起来依然相当不错。
这是我们用调试枪发射的特殊龙卷风。紫色线条描绘了影响树木的风力。 开发这个系统颇具挑战性,我们必须研究并实现一种感觉自然的“弹性”方程式,但效果是立竿见影的。它对游戏性能影响不大,但你可以在选项菜单中将其关闭。我们保留这个功能是因为我们知道有些玩家出于各种原因需要减少屏幕动态效果,但我们提及此事是为了鼓励你进行尝试!试着禁用这个选项,你就会明白为什么我们说这番努力百分之百值得。
尝试调整力量值的过程相当有趣!把骷髅藏进衣柜里
可以说,我们在过去对于隐藏尸体有过很多想法…… 《银河破裂者》的核心特色之一始终是对抗蜂拥而至的海量敌人。除了带来显而易见的爽快游戏体验外,大量生物的出现也不可避免地带来了一个问题:当你砍杀、爆破完所有敌人后,这些尸体该如何处理?我们需要限制尸体的最大数量,因为尽管它们不再是活跃实体,但仍会占用系统资源,而这些资源本可以用在其他更需要的地方。起初,我们用了一个“魔法 trick”来解决这个问题——尸体就像“现在你看到我,下一秒就消失了”。一旦尸体数量超过阈值,我们就会直接删除“最旧”的那些尸体。当你看到一堆死肉时,这已经足够了,因为你不太可能注意到483个已死亡的卡诺普特里克斯中少了一个。但是,当地上只有一具敌人尸体时,我们该怎么办呢?是让它在一段时间后凭空消失,还是永远保留它?
蟑螂启示录:加拉忒亚37号特别版。 我们决定从大自然中汲取灵感。没有任何东西会被浪费——食腐生物会很乐意处理掉任何已经走到生命尽头的有机物质。奎尔弗就是这样诞生的——我们对一种超级简单的食腐生物的独特诠释。它体型非常小,因此不需要任何动画、精细的几何模型,甚至不需要复杂的逻辑。奎尔弗存在三种状态:漫无目的地游荡、逃离里格斯先生,以及最重要的——啃食尸体。每当地面上出现尸体时,该区域内所有的奎尔弗都会蜂拥而至,直到尸体逐渐消失。我们对这个结果非常满意——多亏了这些小红虫子,我们解决了一个问题,也让热带区域变得更加生动活泼。之后,我们为每个生物群系制作了独特的拾荒者。你最喜欢哪一个?
好吧,如果它们数量太多,那就只有一个办法了。 嗅觉模拟之后的最佳选择 作为游戏开发者,我们必须通过音频和视频来传递大部分想要给你们的信息。这只是人类五种经典感官中的两种,我们必须将所有必要的信息压缩到你们在玩游戏时看到的图像和听到的声音中。不过,有办法可以超越这个限制。幸运的是,没人能强迫我们去闻或尝我们玩的游戏(想象一下带有嗅觉模拟的Poogret任务!),但我们有一些选择可以为游戏增添一点触觉和动感。
试想一下,如果我们能闻到这一场景会有多棒! 第一种方法是通过屏幕抖动。这是一种颇具争议的效果。有些人喜欢它,有些人一在主菜单看到这个选项就会立即关闭。不过,通过在游戏中的特定事件中加入屏幕抖动,我们可以模拟高强度场景、巨大冲击、巨型生物的脚步声以及爆炸。虽然这项技术纯粹是视觉上的,但它确实增加了移动感和沉浸感。正确把握效果的强度非常重要。强度太小,只会在没什么积极效果的情况下惹恼玩家。强度太大,则可能引发晕动症或其他不适,甚至造成严重危险。不同人对这类效果的敏感度存在差异,因此该功能可在0-100%的范围内进行调节,而非简单的开启/关闭二元切换。
如果没有屏幕震动,这个能投掷核弹的迷你机枪看起来会完全不真实。我们可不想那样。 如果想更进一步,我们可以利用如今游戏手柄内置的各种功能。除了常见的震动功能外,现代手柄通常还为开发者提供了额外选项。Xbox手柄允许我们调节扳机键传递的震动效果,我们利用这一点让枪支在射击时产生略微不同的手感。DualSense手柄则提供了更多选项,我们可以调节每个扳机键的阻力大小。正因为如此,我们得以模拟里格斯先生武器的真实扳机机制——当你开始按压按钮时,会有一个短暂的“预加载”阶段。随后,当你接近触发点时,阻力会逐渐增加。只有当你施加的力量超过所需阈值后,枪械才会开火。我们为不同类型的武器设计了独立的扳机效果,并且在你弹药耗尽时也会改变扳机的反馈行为。这是一种很棒的方式,能增强你对机甲武器的操控感。
以下是一些自然、原创且通俗易懂的内容,旨在解释自适应扳机的工作原理。 DualSense手柄为游戏带来的最后一个小细节是触觉反馈。遗憾的是,触觉反馈仅支持PS5,其他手柄很少具备此功能。不过,随着新Steam手柄的推出,我们未来或许能找到实现这一功能的方法!这项技术使开发者能够利用手柄内置的高度专用震动马达来模拟各种触觉感受。它们与常见的震动马达有很大不同。触觉反馈发生器可以调节所产生效果的强度、频率和特性。正因为如此,当游戏中的角色里格斯行走在沙地、雪地,或是跋涉于泥泞之中。当下雨时,你能感受到雨滴落在手柄上的触感。这些效果的生成方式十分巧妙——你只需向手柄软件提供一个自定义的简化声音样本,该声音就会被转换为触觉马达的指令,无需为每一次细微的震动或碰撞进行编程。如果有机会,不妨在PS5上尝试一下,那里也提供免费试玩版! 以上就是今天的全部内容!希望你学到了一些有趣的东西。 祝你周末愉快! EXOR Studios

大家好,银河破裂者们! 好久不见!对于过去几周的沉寂,我们深表歉意。但由于一些超出我们控制的问题,我们的计划被打乱了。我们很高兴地告诉大家,一切已回到正轨,我们的常规内容更新计划应该会顺利恢复。感谢大家的耐心等待。
许多玩家已经开始使用我们的专用服务器应用程序。在默认设置下,该程序对大多数人来说运行良好,但它并非完全“无界面”。该应用程序仍会显示一个简化的用户界面,可用于配置基本的游戏选项。在某些情况下,这会带来问题,尤其是当你希望完全远程控制服务器时。虽然我们提供了命令行界面(CLI),但要弄清楚如何配置该应用程序并非易事,特别是因为它仍是我们自定义构建的游戏引擎。今天,我们将为大家提供一个关于如何设置专用服务器应用程序的速成教程,让你能够“一劳永逸”地运行它——无需点击任何按钮。
正如我们所提到的,服务器默认以图形用户界面模式启动。应用程序会显示一个带有多个选项的窗口,你可以通过这些选项配置基本的服务器设置,包括服务器名称、游戏模式、地图、难度等级以及其他一些设置。这些都是应用程序运行所需的关键参数,没有这些参数,程序就无法知道该如何运行。当你在可以直接控制的电脑上运行服务器时,这并不是什么大问题,只需点击几下,你就能进入游戏。
在处理通过命令行管理的完全远程服务器时,情况并非如此简单。专用服务器应用程序支持命令行界面模式,该模式会完全跳过图形用户界面。启动应用程序时,通过在命令行中添加以下参数即可启用此模式:cli=1。然而,仅启用命令行界面模式是不够的。如果在没有用户界面的情况下启动服务器,但未提供完整的启动配置,应用程序会在加载时卡住,等待此模式下不存在的用户界面输入。要解决此问题,必须为应用程序提供指定以下内容的启动配置:运行模式、启动的游戏类型、加载的地图以及使用的难度。为此,游戏需要一个配置文件。我们最近发布了专用服务器应用程序包的更新,其中包含一个示例配置文件。该文件位于您安装服务器的文件夹中,与DedicatedServer.exe文件相邻。您可以使用任何记事本应用程序对其进行编辑。此配置文件允许您设置最常用的选项。示例config.cfg文件如下(如果您不小心修改了某些内容且不知道如何恢复到原始状态,只需复制下面的示例即可): // 设置服务器参数 set server_name "服务器名称!" // 连接服务器时所需的密码 set server_password "" // 要在客户端上启用RCON命令,必须在客户端和服务器上都将此密码设置为相同的值!设置服务器远程控制台密码 "" 设置服务器最大玩家数量 "4" // 公开/私人 设置服务器广播启用 "1" // 当无玩家连接时暂停游戏服务器逻辑流程 设置服务器为空时暂停游戏 "1" // 跳过菜单并开始游戏!设置应用模式为【服务器】 // 选择是否使用Steam进行连接 //设置禁用Steam "1" // 设置游戏参数 // 开启战役参数: // 设置战役 "开放/开放" // 设置起始任务: // 设置任务 "战役/开放/丛林指挥部" // 设置任务 "战役/开放/金属指挥部" // 设置任务 "战役/开放/酸性指挥部" // 设置任务 "战役/开放/冰雪指挥部" // 设置任务 "战役/开放/沼泽指挥部" // 设置任务 "战役/开放/洞穴指挥部" // 设置任务 "战役/开放/沙漠指挥部" // 开放战役难度:简单/普通/困难/残酷 // 设置难度 "普通" // ---- 或者 ----- // 故事战役模式!// 设置战役 "mp_story/mp_story" // 故事战役难度:合作战役简单、合作战役普通、合作战役困难、合作战役残酷 // 设置难度 "coop_campaign_normal" // ---- 或者 ----- // 生存模式!// 设置战役 "mp_survival/mp_survival" // 设置任务 "survival/jungle" // 设置任务 "survival/acid" // 设置任务 "survival/desert" // 设置任务 "survival/magma" // 设置任务 "survival/ice" // 设置任务 "survival/metallic" // 设置任务 "survival/caverns" // 设置任务 "survival/swamp" // 设置任务 "survival/swamp_lakes" // 多人合作生存难度:coop_easy,coop_normal,coop_hard,coop_brutal // 设置难度 "coop_normal" // ---- 或者 ----- //! 加载已有的游戏存档: // 设置任务存档 "SAVE_NAME"
现在,你可以使用以下参数运行游戏:cli=1 config=config.cfg。这将确保游戏以无头模式运行,并强制游戏从你的配置文件读取设置。让我们开始列出所有可用参数,以便你能完全按照自己的意愿配置服务器。 首先是关键行:set app_mode "server"。此行是正常运行所必需的。如果没有它,服务器应用程序将等待菜单状态并陷入无限循环。将应用程序设置为服务器模式可跳过该步骤。请将此行包含在你的配置中,并且不要更改它。set campaign "类型" 此行用于定义要运行的游戏模式。您可以选择以下三种模式: open/open 将开始新的开放战役 mp_story/mp_story 将启动新的故事战役 mp_survival/mp_survival 将让您进入生存任务 替换上述选项中的"类型"以选择您想要运行的游戏模式。请记住保留引号。 set mission "类型" 此参数是开放战役和生存模式下游戏正确启动所必需的。它会告诉游戏加载哪张地图。如果没有此参数,游戏将无法加载。若你打算游玩故事战役模式,请跳过此选项。以下是根据所选游戏模式使用的完整任务名称列表: 开放战役: "campaigns/open/headquarters_jungle"(丛林指挥部) "campaigns/open/headquarters_metallic"(金属指挥部) "campaigns/open/headquarters_acid"(酸性指挥部) "campaigns/open/headquarters_ice"(冰原指挥部) "campaigns/open/headquarters_swamp"(沼泽指挥部) "campaigns/open/headquarters_caverns"(洞穴指挥部) "campaigns/open/headquarters_desert"(沙漠指挥部) 生存模式: "survival/jungle"(丛林生存) "survival/acid"(酸性生存) "survival/desert"(沙漠生存) "survival/magma"(岩浆生存) "survival/ice"(冰原生存) "survival/metallic"(金属生存) "survival/caverns"(洞穴生存) "survival/swamp"(沼泽生存) "survival/swamp_lakes"(沼泽湖泊生存) set difficulty "LEVEL"(设置难度等级) 此命令同样为必需项。根据你想要运行的游戏类型选择以下选项: 开放战役: 简单 普通 困难 残酷 故事战役: 合作战役简单 合作战役普通 合作战役困难 合作战役残酷 生存模式: 合作简单 合作普通 合作困难 合作残酷 可选服务器设置: set disable_steam “0/1” - 将此选项设置为1将禁用由Steam运营的网络协议。如果你打算在局域网中运行游戏,这可能会很有用。否则,请跳过此选项或将其设置为0。(此选项不适用于其他平台的用户。你可以跳过此选项。) set server_name "My Server" - 设置其他玩家在服务器浏览器中可见的公开服务器名称。set server_password "" - 该指令可用于为你的游戏会话设置密码保护。若不想设置密码,将其留空即可。 set server_max_players_count "1/2/3/4" - 设置允许加入会话的最大玩家数量。官方支持的最大数量为4人。超过此数量的每个玩家都会显著降低性能。请自行承担尝试风险。 set server_broadcast_enabled "0/1" - 将此设置为1会使服务器在游戏内服务器浏览器中可见。若不希望服务器被发现,设置为0即可。set server_pause_game_when_empty "0/1" - 启用此选项后,当服务器无人在线时将自动暂停游戏进度。这能防止你离开时基地被摧毁。一旦有人加入,服务器将恢复运行。 注意:游戏会忽略//符号后的所有内容。如果将//放在行首,相应的设置将被跳过。删除//并保存文件即可重新启用该选项,其作用类似于切换开关。 我们还支持客户端对服务器进行远程命令执行,我们称之为RCON(远程控制的缩写)。相关选项已包含在上述示例配置文件中。若启用此功能,客户端可通过在控制台输入指令来远程激活服务器上的命令。远程控制台(Rcon)需要在服务器上设置密码才能进行远程控制。如果想从远程客户端执行任何命令,必须先使用以下指令输入密码:server_rcon_password YourPasswordGoesHere,之后就能像这样执行远程命令:rcon 指令 参数,例如:rcon cheat_god_mode 1
只需取消注释您想要运行的选项,一切就准备就绪!如果您对运行专用服务器、自定义其选项或更改其行为有任何其他问题,请随时告诉我们。我们将尽力为您提供帮助!EXOR Studios




《银河破裂者》紧急修复公告 1. 我们刚刚发布了一个紧急热修复补丁,以解决近期Windows更新KB5086672(Windows 25h2)导致的严重性能问题和游戏光标更新问题。如果您在游玩《银河破裂者》时遇到此类问题,建议您切换到游戏的测试分支。我们将在经过短暂测试后,向所有用户推出此修复。 2. 所有玩家均可选择加入测试版本。请注意,测试版本可能存在一些未按预期运行的情况,您可能会遇到问题。如果您不想承担任何风险,请等待此更新的正式发布。 3. 请务必备份您的存档文件!复制“我的文档”中的“The Riftbreaker”文件夹并妥善保存。《银河破裂者》2026年4月2日实验性更新内容 以下是访问实验性分支的方法: 1. 创建存档文件夹的备份副本(文档/The Riftbreaker) 2. 禁用《银河破裂者》的Steam云存档备份功能 3. 进入你的Steam库 4. 右键点击《银河破裂者》 5. 选择“属性”,然后点击“测试版”,并输入以下密码:IknowWhatImDoing 完成上述步骤后,你将能够从下拉菜单中选择“experimental”。下载更新,开始游戏,如果你遇到任何问题,请告知我们。《银河破裂者》更新内容 1. 修复了由Windows更新KB5086672(Windows 25h2)导致的严重性能问题和游戏内光标更新问题。 2. 修复了在开放战役模式下,使用行星扫描仪发现的任务地点其任务名称显示异常的问题。此修复仅对新生成的任务生效。

《银河破裂者》更新内容 1. 本次更新现已在游戏默认分支上线。 大家好,银河破裂者们! 我们希望大家在《银河破裂者》世界扩展包IV更新中玩得开心!我们对游戏目前的状态感到满意,但这并不意味着我们的工作就此结束——我们仍有许多可以修复和改进的地方! 今天,我们重新启用了实验性分支。这是一个特殊的分支,我们会在这里测试即将发布的补丁,为通常几天后的正式发布做准备。 所有玩家均可选择加入此实验性版本。请注意,部分内容可能无法按预期运行,您可能会遇到问题。如果您不想承担任何风险,请等待此更新的公开版本发布。请务必备份您的存档文件!复制文档中的【The Riftbreaker】文件夹并妥善保存。 完成上述备份操作后,以下是访问测试分支的方法: 1. 备份存档文件夹(文档/The Riftbreaker) 2. 禁用【The Riftbreaker】的Steam云存档备份功能 3. 进入您的Steam库 4. 右键点击【The Riftbreaker】 5. 选择“属性”,然后点击“测试版”,并输入以下密码:IknowWhatImDoing 之后,您可以从下拉菜单中选择“experimental”。下载更新、启动游戏,如遇到任何问题请告知我们。《银河破裂者》2026年3月26日测试版更新。我们在Discord上设有【rb-experimental-feedback】频道,非常鼓励您加入并分享反馈。《银河破裂者》更新内容 1. 已阻止在【Prime Rift Station】开始充能时出售该建筑的功能 2. 在所有研究树的【碎纸机塔】研究中添加【低口径塔弹药】作为奖励(修复了依赖关系) 3. 添加了【冰冻龙卷风】的升级描述 4. 补充了部分缺失的中文本地化内容(花朵和新中立生物) 5. 添加了无界面专用服务器的示例配置文件 6. 修复了【地板橡皮擦】的相关问题 7. 修复了建筑建造时间计算问题 8. 修复了部分新WE IV字符串缺失的本地化翻译 9. 修复了【Magmoth】和【Magmoth_ice】的描述 10. 修复了【ice_falling_rocks】天气事件中的错误对话台词 11. 修复了地震事件的生成位置 12. 修复了龙卷风事件的生成位置 13. 修复了【Cultivator】树苗的预缓存生成问题 14. 修复了某个【Cryo】相关内容中的错误对话台词《银河破裂者》更新内容: 1. 修复了在多人游戏中设置开放战役时,【领域遭遇战】会显示DLC选项的问题(多人游戏不且不能要求DLC)。

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