大家好,银河破裂者们! 游戏行业有句老话:“完成最后10%需要付出90%的总努力。”这句“箴言”的核心意思是,任何一款游戏的最终打磨阶段都是一个艰难且高要求的过程。在开发的最后阶段,开发者们往往会想出许多小细节,让游戏世界变得生动起来。《银河破裂者》的开发过程也不例外。今天,我们想重点介绍一些常常被忽视但对塑造游戏氛围至关重要的小特色。“谚语”这个词暗示了“菜鸟语”的存在,我觉得这很有趣。 风之所向 我们特别引以为傲的一项特色是动态植被系统。树木、灌木、蘑菇和草丛在为玩家营造恰当氛围方面发挥着重要作用。如果这些元素是静态的,你会感觉自己被困在了一个立体模型里。为了避免这种感觉,我们开发了一套系统,让你和大气环境都能与植物元素产生互动。
游戏中的大多数生物(我们也把里格斯先生算在内)会使附近的植物弯曲,从而对它们产生影响。
通过为实体附加特殊组件,可以实现植被的弯曲效果。此处用红色球体进行可视化展示——该球体与草丛发生碰撞并产生此效果。
火箭也能做到!可能性是无穷的! 为了实现这些互动效果,我们所有植物的实体文件都包含了【植被组件】。这是一组给游戏引擎的指令,用于将这些道具标记为可互动植物。为道具配备此组件后,你首先会注意到的是弯曲效果。当你走过草丛时,每丛草都会向你身体的反方向弯曲,模拟现实中的情况。树木也是如此——如果你轻轻碰撞树干,它会向反方向弯曲,然后弹回原来的形状。如果你的接近角度或速度过大,就会超过最大弯曲力,结果树木就会断成两截。
你可以尝试在游戏中使用开发者控制台来体验风力发电相关内容。
不过要注意别太过火,可能会有意想不到的结果。 我们的植物也会对其他事物做出反应。冲击波、火箭推进器、子弹后方的空气湍流——所有这些都有可能让植被发生轻微弯曲。如果想全面体验这个系统,你得等到天气变化的时候。相当一部分盖勒坦天气事件会增加风速。因此,你会看到屏幕上所有植物都随着作用于它们的风力左右摇摆。要是你能看到一颗大型流星从森林上空飞过,还能惊叹于树木为这位新的宇宙邻居“让路”的景象。
这段视频制作于2020年。即便使用旧版本的水晶着色器,画面看起来依然相当不错。
这是我们用调试枪发射的特殊龙卷风。紫色线条描绘了影响树木的风力。 开发这个系统颇具挑战性,我们必须研究并实现一种感觉自然的“弹性”方程式,但效果是立竿见影的。它对游戏性能影响不大,但你可以在选项菜单中将其关闭。我们保留这个功能是因为我们知道有些玩家出于各种原因需要减少屏幕动态效果,但我们提及此事是为了鼓励你进行尝试!试着禁用这个选项,你就会明白为什么我们说这番努力百分之百值得。
尝试调整力量值的过程相当有趣!把骷髅藏进衣柜里
可以说,我们在过去对于隐藏尸体有过很多想法…… 《银河破裂者》的核心特色之一始终是对抗蜂拥而至的海量敌人。除了带来显而易见的爽快游戏体验外,大量生物的出现也不可避免地带来了一个问题:当你砍杀、爆破完所有敌人后,这些尸体该如何处理?我们需要限制尸体的最大数量,因为尽管它们不再是活跃实体,但仍会占用系统资源,而这些资源本可以用在其他更需要的地方。起初,我们用了一个“魔法 trick”来解决这个问题——尸体就像“现在你看到我,下一秒就消失了”。一旦尸体数量超过阈值,我们就会直接删除“最旧”的那些尸体。当你看到一堆死肉时,这已经足够了,因为你不太可能注意到483个已死亡的卡诺普特里克斯中少了一个。但是,当地上只有一具敌人尸体时,我们该怎么办呢?是让它在一段时间后凭空消失,还是永远保留它?
蟑螂启示录:加拉忒亚37号特别版。 我们决定从大自然中汲取灵感。没有任何东西会被浪费——食腐生物会很乐意处理掉任何已经走到生命尽头的有机物质。奎尔弗就是这样诞生的——我们对一种超级简单的食腐生物的独特诠释。它体型非常小,因此不需要任何动画、精细的几何模型,甚至不需要复杂的逻辑。奎尔弗存在三种状态:漫无目的地游荡、逃离里格斯先生,以及最重要的——啃食尸体。每当地面上出现尸体时,该区域内所有的奎尔弗都会蜂拥而至,直到尸体逐渐消失。我们对这个结果非常满意——多亏了这些小红虫子,我们解决了一个问题,也让热带区域变得更加生动活泼。之后,我们为每个生物群系制作了独特的拾荒者。你最喜欢哪一个?
好吧,如果它们数量太多,那就只有一个办法了。 嗅觉模拟之后的最佳选择 作为游戏开发者,我们必须通过音频和视频来传递大部分想要给你们的信息。这只是人类五种经典感官中的两种,我们必须将所有必要的信息压缩到你们在玩游戏时看到的图像和听到的声音中。不过,有办法可以超越这个限制。幸运的是,没人能强迫我们去闻或尝我们玩的游戏(想象一下带有嗅觉模拟的Poogret任务!),但我们有一些选择可以为游戏增添一点触觉和动感。
试想一下,如果我们能闻到这一场景会有多棒! 第一种方法是通过屏幕抖动。这是一种颇具争议的效果。有些人喜欢它,有些人一在主菜单看到这个选项就会立即关闭。不过,通过在游戏中的特定事件中加入屏幕抖动,我们可以模拟高强度场景、巨大冲击、巨型生物的脚步声以及爆炸。虽然这项技术纯粹是视觉上的,但它确实增加了移动感和沉浸感。正确把握效果的强度非常重要。强度太小,只会在没什么积极效果的情况下惹恼玩家。强度太大,则可能引发晕动症或其他不适,甚至造成严重危险。不同人对这类效果的敏感度存在差异,因此该功能可在0-100%的范围内进行调节,而非简单的开启/关闭二元切换。
如果没有屏幕震动,这个能投掷核弹的迷你机枪看起来会完全不真实。我们可不想那样。 如果想更进一步,我们可以利用如今游戏手柄内置的各种功能。除了常见的震动功能外,现代手柄通常还为开发者提供了额外选项。Xbox手柄允许我们调节扳机键传递的震动效果,我们利用这一点让枪支在射击时产生略微不同的手感。DualSense手柄则提供了更多选项,我们可以调节每个扳机键的阻力大小。正因为如此,我们得以模拟里格斯先生武器的真实扳机机制——当你开始按压按钮时,会有一个短暂的“预加载”阶段。随后,当你接近触发点时,阻力会逐渐增加。只有当你施加的力量超过所需阈值后,枪械才会开火。我们为不同类型的武器设计了独立的扳机效果,并且在你弹药耗尽时也会改变扳机的反馈行为。这是一种很棒的方式,能增强你对机甲武器的操控感。
以下是一些自然、原创且通俗易懂的内容,旨在解释自适应扳机的工作原理。 DualSense手柄为游戏带来的最后一个小细节是触觉反馈。遗憾的是,触觉反馈仅支持PS5,其他手柄很少具备此功能。不过,随着新Steam手柄的推出,我们未来或许能找到实现这一功能的方法!这项技术使开发者能够利用手柄内置的高度专用震动马达来模拟各种触觉感受。它们与常见的震动马达有很大不同。触觉反馈发生器可以调节所产生效果的强度、频率和特性。正因为如此,当游戏中的角色里格斯行走在沙地、雪地,或是跋涉于泥泞之中。当下雨时,你能感受到雨滴落在手柄上的触感。这些效果的生成方式十分巧妙——你只需向手柄软件提供一个自定义的简化声音样本,该声音就会被转换为触觉马达的指令,无需为每一次细微的震动或碰撞进行编程。如果有机会,不妨在PS5上尝试一下,那里也提供免费试玩版! 以上就是今天的全部内容!希望你学到了一些有趣的东西。 祝你周末愉快! EXOR Studios




换一换 


























