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游戏基本信息:黎明行者之血/The Blood of Dawnwalker/2026 年 9 月 3 日发售/PC、PS5、Xbox Series X|S 又是来自波兰的开发商,又是 3A 级别的开放世界奇幻动作 RPG,《黎明行者之血》的很多元素都让人倍感熟悉,但这次跟《巫师》系列最大的不同在于,开发商 Rebel Wolves 采用了完全原创的故事线,而非改编自小说或是其他娱乐形式。
在参考大量罗马尼亚、巴尔干半岛、当然还有波兰本地的众多民俗传奇之后,他们创造了这个围绕吸血鬼展开的全新故事,主人公科恩作为一名被“转换”失败的人类,将在游戏里随时被体内的吸血鬼嗜杀本能以及人性温情剧烈拉扯,这个故事虽然并没有跳出多年以来吸血鬼题材故事的大框架,甚至可以说有一定的既视感,但完整体验了长达 3 个小时的序章之后,我对游戏在叙事部分的各方面表现都可以给出很高的评价,进而十分期待完整的游戏究竟会带来怎样的体验。 还有更多相关内容 《黎明行者之血》预购开启,各版本内容一览 剧情演绎属性远远强过动作表现 游戏的故事发生在架空的 14 世纪欧洲东南部地区,原型是现实中的喀尔巴阡山脉。连年的战乱叠加黑死病让这个名叫桑格拉山谷的地方民不聊生,躲藏千年的吸血鬼一族在布兰西斯公爵的带领下趁机现世,凭借无比强大的魔力迅速屠戮了原本的领主,成为这个半封闭之地新的统治者。
他们并没有选择将山谷里的所有人类屠杀殆尽,而是像圈养牲畜一样要求所有人定期到教会为他们奉上鲜血以示忠诚,可一旦人群中出现身体虚弱的病患,还是会被他们毫不犹豫地“清理”掉。 主人公科恩和父母还有弟弟、妹妹一起生活在桑格拉山谷里,有曾经当过雇佣兵的强势父亲作为家庭顶梁柱,原本还能以农户身份勉强度日,可吸血鬼的到来以及一次次献血彻底摧毁了母亲的心理防线,她现在整日浑浑噩噩,需要村里药剂师安卡制作的药剂才能短时间维持清醒。科恩从父亲那里获得去买新药剂的指令,走出房门,整个游戏正式开始。
其实从进入游戏到故事发展至这个阶段还有很长一段故事铺垫,包括一看就价格不菲的高品质 CG 动画用来交代吸血鬼的强大力量,还有分不清究竟是男主角的梦还是真实发生过的与吸血鬼交锋经历等等,开始游玩不到 15 分钟,我就已经被本作塑造的黑暗和绝望气氛所深深感染,这当然少不了动画、音乐音效的功劳,但更多的我认为还是游戏的台词在起作用。
和众多经典 CRPG 一样,《黎明行者之血》里存在数量庞大的台词以及对话分支选项,通过合乎逻辑、匹配角色设定的海量对话再搭配各种角色的服饰、动作、神态等画面表现,很容易让人沉浸在开发者希望玩家能够进入的情绪里 —— 将自己代入主人公科恩,直面他的一个个艰难抉择,进而与游戏的故事氛围融为一体,真切感受剧情变化对自己情绪的影响。 当然,我很清楚现如今很多玩家已经对这样的游戏内容感到不耐烦,我自己也很习惯于匆匆跳过对话部分直接开始操作,但《黎明行者之血》通过精妙的节奏调节和情节控制,让游戏里几乎每一段对话和分支选择都让人舍不得跳过,很多选项都会直接影响主人公紧接着的行动,让人感到自己的踌躇和权衡都是有价值的。
如果非要类比的话,个人体感至少在表现形式上达到了《博德之门 3》的水准,当然本作中并没有掷骰子的环节,但序章之后会加入很多反映吸血鬼本能的残酷选择,比如是否要直接啃食正在与你对话交代任务的人类 NPC 等等,体现出本作独特的气质与内容,也反映出游戏在自由度方面的优势 —— 根据制作人介绍,在游戏里你甚至可以杀死大部分的NPC,玩家对让科恩变成什么样的人具有完整的控制权,不同的对话选项、吸食血液的多少、杀了哪些 NPC 等抉择对故事发展会造成重大影响,这也会给很多玩家提供反复游玩的动力。
这款游戏在时间系统方面采用了比较特殊的架构,序章结束之后主人公科恩有 30 天时间去拯救自己被吸血鬼捉走的家人,这 30 天被分割为白天与黑夜,白天玩家只能以人类形态活动,很多战斗方面的技能、法术会受到限制,但相应地能够使用更多种类的补血道具;黑夜里玩家则可以变身为吸血鬼,战斗能力相对更强,能够在竖直的墙壁上行走,还能使用类似“瞬身”的移动魔法,但补血手段除了消耗珍贵的“血瓶”以外只能靠吸食其他生物的血液。
吸血鬼形态的行动能力更强 白天和黑夜全都被分成 8 个格子,每完成一项特定的任务就会消耗一个或数个格子,满 8 个之后就会日夜转换,重复 30 天就是游戏迎来结局的日子。据开发者介绍,本作没有主线、支线任务的概念,每一个任务都在故事中扮演着十分特殊的地位,有可能造成一些意料之外的结果,需要玩家认真对待。 虽然时间流逝并不像其他很多游戏里那样是强制的,只要不去接取这些标注了会消耗时间的任务,玩家可以一直在野外打怪、探索、积累经验值提升等级,面积巨大的开放世界地图也提供了充足的活动空间,序章结束就能完全自由探访,包括各种挑战任务、强力 BOSS、敌人据点、突发事件等等,根本不愁没事情可做。
但毕竟所有能够接取的任务加起来始终有一个上限,所以玩家需要仔细规划很多事情,例如自己究竟是想成为一个屈从于吸血鬼本能的魔头,还是保留更多人性的“黎明行者(Dawnwalker)”。在试玩过程中,我遇到的几乎所有 NPC 都有和平解决纷争以及武力对抗两种选项,甚至连敌方阵营里都有对主人公感到歉意的奇幻生物乌里刹人,他们表面上讨厌杀戮,不喜欢奴役人类,希望所有种族都能和平生活在山谷里,但实际真是这么想的吗?这就需要交给玩家自己去判断了,既可以在对话中选择“话疗”把人劝走,也可以直接开打。游戏里处处都是类似的强对立选项,让故事发展的分歧也因此变得尤为显著,其他很多同类游戏里随处可见的“殊途同归”选项少之又少。 双形态、三技能树战斗体系
在游戏中玩家将全程控制主人公科恩进行冒险,战斗过程中的所有动作都会消耗红色HP 条下方的黄色精力槽。作为一名吸血鬼转化失败的人类,双重身份赋予了他两种战斗特点,人类状态下可以使用长剑等冷兵器,搭配一些武器技能与敌人周旋;吸血鬼状态下锋利的双爪是战斗利器,更可以施展吸血、瞬身闪避等特殊技能,再加上女巫 NPC 安卡赋予男主的部分巫术力量,共同构成游戏的技能体验。 游戏里的技能树分为剑术、巫术和血族三种,每一种都包含从上到下五层总共约 30个技能,很多技能还可以进行多次强化,解锁技能会消耗角色等级提升时获得的技能点数。
按照我的实际游戏体验,哪怕在初期经验值也不是随处可得的,提升一级所需要的时间比预想中要长得多,所以如果正式版的经验规则和这个 DEMO 一致,那么玩家到通过获得的技能点数资源大概率只够深度解锁某一系的技能与天赋。技能分为主动和被动、解锁后可以被配置到几个快捷键上,使用之后进入 CD 读秒倒计时,这些都是相对常规的设定,直接跳过不提。 虽然是奇幻题材游戏,但本作的战斗系统设计基本还是走的真实路线,并没有那种夸张、快节奏的酷炫连招。敌人的攻击会从上、下、左、右 4 个方向袭来,在我选择的第二等级默认难度下,敌人只要开始施展攻击动作,玩家就能看到对方身体中心出现一个盾型图标,周围四个箭头哪个变成黄色,就代表下一次攻击来自哪个方向。玩家要么根据这些攻击的方向通过 L1 格挡键与对应的方向键的组合及时做出格挡动作抵挡伤害,要么直接按○闪开。
如果盾牌变成了橙色,则意味着在这一瞬间进行正确格挡能够触发“完美格挡”效果,敌人会因此踉跄 1、2 秒钟,这也是玩家为数不多的进攻机会,虽然一般情况下只够普攻 1、2 次而已。 作为一款动作元素在游戏内容占比极高的 RPG,我理解开发者对这个战斗系统寄予厚望,也为 NPC 设计了很多套攻击招式,力求提升战斗体验的层次感,但实际体验下来感受并不太好,至少在游戏的默认难度下,敌人的攻击欲望过于强烈、攻击力过高,核心的格挡系统也没有为我创造足够的进攻机会,再加上不管是人形敌人还是野猪、丧尸等幻想敌人,基本就没有单独出现的,一旦触发战斗就会一拥而上朝我冲过来,导致游戏的战斗压力过大,消耗的时间也相当长。
完成序章走出村庄之后我先后接取了 3 个任务,每一个都指向一群特定的敌人,一番尝试之后,发现我一个任务都完成不了,因为打不过。前面提到过,哪怕在极短的反应时间内准确判断出了敌人的攻击方向按出完美格挡,也只能创造至多 2 次的攻击机会,而遭遇围攻时其他敌人往往会趁此机会向我发动攻击,就像在掩护踉跄的队友一样,导致原本就稀缺的进攻时机被进一步压缩,叠加面对普通小兵都像是在刮痧一般的孱弱攻击力,让战斗过程完全变成了一种折磨。 那么如果不用格挡,仅仅靠闪避和走位能否直接命中敌人呢?经过一番尝试之后,我只能说这样干的进攻效率不仅远不及完美格挡,甚至还带来了额外的风险。因为敌人也和主人公一样会闪避、会格挡,盲目进攻只会给敌人大量消耗自己精力槽的机会,一旦精力被清空,短时间内将不能闪避和格挡,只能慢慢走路等待其恢复。
几番尝试一对多失败之后,我不得已只好去森林里找些相对较弱的野猪、落单的鬼魂作为对手慢慢积攒经验值,等到有几个技能傍身再出去跟一群一群的敌人死磕,这样的战斗体验实在是称不上好。 作为游戏的默认难度,我负责任地说整体操作感受以及数值设定完全是其他同类游戏“困难”甚至以上的强度,这明明是 RPG 不是类魂啊,哪有主角刚出门就被小兵一个三连剑直接砍死的。不仅如此,在这之上游戏甚至还有好几种更高的难度,选择之后敌人攻击前将不会有任何盾型图标提示,全凭玩家的经验和眼力根据敌人的动作判断攻击方向,没有上百个小时的拼杀,根本不可能达到如此的熟练度。 总结
我原本以为“吸血鬼”题材到了 2026 年已经玩不出什么花样,之前也确实出现了一些失败的案例,但《黎明行者之血》不仅成功构筑了一个可信的、有张力的原创吸血鬼故事,还通过一些独特的设定让游戏在玩法层面也带给人新鲜的感受。 男主角科恩的形象从故事开篇就深入人心,台词考究、各种剧情的铺陈与转折都合乎常理,哪怕是龙套 NPC 也有独属于自己的闪光点。当我发现自己可以完完全全决定科恩以及周围很多人的命运时,那种继续探索下去的心情逐渐被故事带到了顶点,至少从开篇部分来看,《黎明行者之血》完全具备成为一款优秀 RPG 的基本素质。
如果不是被高难度的战斗打了当头一棒,我对这次体验的评价还会更高,也会有更多的时间去探索更多的地图内容,希望正式版中能够进行相应的调整,让更多玩家体验到这款游戏的精彩故事展开。



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