江湖皆过往
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系列帖子 【基础属性相关——理论计算】 主要介绍基础刻印属性 主要介绍衍生词条属性 .顺承【数值科普1】介绍了刻印收益计算器 【战术/拐力相关——实战/角色 计算】 进行了涅测评与辅助拐力对比计算 进行了碎蜂其他战术拐力对比计算 本帖在 基础上完成精算和作表 —————————————————————————— 【新独立乘区和表格】 1.【系专精】不过多介绍,某系人物的所有伤害都是系伤,所以就是某系人物伤害的新独立城区 2.值得一提的是,阿波罗6命封灭伤害+200%,和蓝染【完全压制】状态下的封灭伤害+500%是独立乘区,且二者的表述完全一致,【各自伤害加成】这个乘区还存在很多奇怪的乘区,不能单从字面意思理解 —————————————————————————— 【阿波罗拐力精算和汇总】 【省流】 1、015→115→215→415→615→655,提升都很顺滑 2、灵系专辅,0命拉爆655店长 3、注意专武是陷阱 【没什么用的计算过程和计算角色面板】 其实还是有用的,首先100级木桩能看伤害占比 呼吁打轴的UP最后都拉一下伤害列表!!!(逐帧看了1小时才统计完)
玩了这么久魔塔,感觉最难受的一点就是难度平衡问题。高难度塔路线太少,玩起来像在考试,除非是核心爱好者,否则很难坚持。低难度塔又容易数值膨胀,后期怪物血量动辄上亿,大部分时间变成了套着魔塔外壳的数值RPG。 个人认为,最适合大众玩家的魔塔难度,应该介于24层和50层之间,提供5种以上的通关路线,既有策略深度,又不至于让玩家乱撞过关。
《刀剑英雄》这款游戏体验感太差,很多玩家感觉它正在收割最后一波韭菜,离倒闭不远了。 建议老玩家快退游,或者早点换策划,游戏才能有转机。
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