故侣
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《战争雷霆》苏系真的弱吗?除了苏系以外的9个系机强人菜,只会摇轮椅,数据比伟大elb的su30sm,su30sm2都要高。 我们苏系还是太弱了,下个版本必须发360度雷达,r77m,su57,r27ea。 至于说什么苏空人菜,调雷达都不会只会找外星人,这个你别管。 还有人说苏系飞机cas多,有没有可能cas只需要su30sm,和sm2中的一架飞机呢?有sm2前提下出sm有什么意义?是新引擎和新雷达不值得吗? 那么,哪怕苏系cas多,也只能解释sm2数据差,而不能解释sm数据差。毕竟隔壁日系唯一可用cas,su30sm换皮的数据都高于苏系。 更何况14.7哪一架不是主力cad机,只不过苏系防空强,kh38强导致苏系对地更强,对地击杀更高罢了。 所以还是苏空人的问题,需要加强飞机性能。
传奇盗贼橙卡厄索拉斯镇楼! 新版本上线一个多月了,大家可以来讨论一下为什么这些卡的表现和当时的预估强度有所出入?哪些卡被严重高估了?哪些卡又被低估了?一起来聊聊实战体验和天梯环境吧!
碧蓝航线中,一艘船竟然能同时获得两个特殊装备,这强度也太超模了!另一个是她自己的专属帽子,菠萝或成最大赢家?
火影忍者手游点券忍者怎么选?今天发现送点券,求大佬推荐!根据强度分析:298档位的两个忍者强度都很不错,值得入手。198档位首推七夕阿斯玛,其次推荐忍战卡卡西,这两个是性价比之选。其他点券忍者目前强度一般,建议优先考虑以上几位,避免浪费点券。
在《暗区突围》中,捡垃圾刮地皮的玩家不会破产,避战流玩家也不会破产,甚至正常玩家都很难破产。真正必定破产的只有一种玩家:那就是又菜又爱打架的。技术不行,却整天想着打架,哪里有枪声就往哪里冲。你寻思什么呢?被打死了就抱怨,破产了也抱怨。系统怎么维护这种玩家的体验?难道把把都安排人机特遣队给你?不,给你人机特遣队,你又嫌弃没有击杀真人的优越感,一边抱怨自己又菜又爱打架,一边又没招了。
《率土之滨》X5743烽火无疆赛季火热进行中!“金戈铁马气吞万里,志同道合誓死相随”。本帖作为区服史官记录帖,将全程记录本赛季的征战点滴、联盟风云与江湖轶事。诚邀X5743同服所有英雄豪杰前来闲聊、分享战报与策略,共同见证这一赛季的风雨兼程与荣耀时刻!
小岛秀夫真是鬼才,又是“掏鸡龙爪手",又是“无鸡之谈”,又是“强人锁男”,时而来一波打破第四面墙的演绎,例如ps3时代用蓝光光碟不用像之前那样换碟,不需要用记忆卡之类的。作为严肃主题故事背景的游戏,游玩体验却很欢乐,而且体验不割裂,只能说是大师手笔。 (1)战斗系统体验:本系列我之前只打过崛起复仇和V幻痛,正八经儿游玩以潜行为核心的也就幻痛一作,所以个人体验主要以幻痛作为对比。首先是本作的CQC触发判定有点迷,流畅度较幻痛来讲有些弱,印象里我是用CQC应该只有螳螂女BOSS战和最终二人对决的时候用了下。 本作我觉得很有意思的环节是搜身环节,敌人举手投降情况下按qte把道具搜刮出来,如果是男士兵snake最后会来一记“掏鸡龙爪手”,然后男士兵疼晕过去,如果是女士兵,最后会因为“无鸡之谈”,snake被语言攻击,日文配音直接是工口,然后被赏赐一波回旋踢,这就是所谓的灰色幽默。 本作较幻痛的望远镜标记不同,却而代之的是机械眼,机械眼会在雷达小地图上标记snake附近生物单位,操作主页面会提示可拾取物品,也具备同望远镜的夜视仪功能,在初见流程里作为重要的攻关道具,缺点也很明显,只要带着就会消耗电量,需要时而卸掉充电。 本作麻醉枪是真的厉害,没有消音器耐久,同时即便不爆头,麻醉效果也能很快起效,甚至在某些必须正面对敌的桥段下,也能硬靠麻醉枪把小兵单位麻睡着,但是麻醉狙击枪感觉没有幻痛的好用,主要是我没找到可以给麻醉狙击枪组装消音器的途径。 然后就是本作的自适应环境迷彩服,迷彩服效果,根据所处位置场景变色,降低警觉度效果明显,至于纸箱用来躲小型无人机的激光扫描效果很好,前段时间还看到一个新闻说真有拿纸箱躲ai的。 枪械系统,本作枪械手感较幻痛而言很差,并且可能是整个系列理念是鼓励潜行、减少杀敌的原因,杀伤性武器看着很多,但最后还是看RPG,BOSS战直接掏RPG能大大缩短攻略时间,比较有意思的装备应该是打完螳螂女掉的控制人偶,可惜打完螳螂女后之后的流程就没有潜行关了,我也就没怎么利用。 (2)关卡设计体验:幻痛本身是开放大地图+据点模式,大多数任务是由外围进入内围找到目标物后再逃到外围撤离的流程,以据点攻略为主,而本作结构是几个区局换区连接,单个区域有多重路径通往下一个区域的线性结构。幻痛因为有各种赖皮道具,加上可以来回跑到自动存档点逐渐把敌窝全麻晕,难度是低上不少,本作没有自动存档,并且手动存档只有在换区条件下生效,因此一个区域的攻略就必须一次性达成,进而就需要大量试错,别看我游戏时长显示14h,实际因为反复sl试错应该打了20多小时。 本作地形路径结构分叉路特别多,因此可选择路线也不少,不同人去玩会有各种各样的路数,我印象比较深刻的一个区域是第二章南美地图开头的第一个区域,有两股势力,分别是被俘虏的抵抗军和当地抵抗军,我一开始是选择绕过去的,但总会因为视野死角被发现,随后我选择直接麻掉控住俘虏的士兵,被俘虏的士兵就会拿起武器和其他士兵打起来,趁乱我就能很容易的溜过去。该系列能用多种方法去解一个问题,能让玩家放开大脑去思考是本系列的一大魅力。 (3)BOSS战体验:如果说本作有哪个点做的比幻痛好很多的,那必然是BOSS战。幻痛对我而言一大遗憾就是正式化的BOSS战就静静、火男和萨赫勒猿人,数量偏少,而且机制相对简单。本作的BOSS战就数量偏多同时机制鲜明:通过夜视仪鉴别伪装的章鱼“欢笑”,通过反复迂回使其过热的秃鹫“愤怒”,通过听声辨位寻找其潜藏位置的狼“哭泣”,通过注射器镇住纳米机器,再攻击控制人偶进行反击的螳螂“尖叫”,通过CQC控制vamp,注射器注射解除其纳米机器自动修复,还有机甲大战魔鬼鱼,以及最终二人决斗直接化身VR战士。通过4代丰富多样BOSS战,我能感觉的小岛在幻痛中应该也有这般多样的BOSS预想,最终没能落实下来,属实遗憾。 (4)故事体验:因为我只打过幻痛和崛起复仇,很多设定搞得不是很清楚,故事本身的来龙去脉我目前还是云里雾里的,所以我聊不了故事本身,只能浅谈本作故事的表现力。小岛的游戏有股神奇的魔力,不论是死亡搁浅还是合金装备,即便我不了解他的故事,也愿意看下去,就觉得很有逼格,看着很帅,这离不开作品播片的影视化运镜和各个角色台词表现,例如BOSS战结束后的每次一描述该BOSS背景故事,体现战争的残酷,最终两人决战,从1代到4代音乐以及UI替换营造出的宿命感与史诗感,使得即便我在观看故事主线云里雾里,但我却能亲切的感受到各个角色的性格与魅力。这可能就是小岛游戏作品充满“谜语”但观众体验却不觉得“谜语人”的原因。
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