泪染倾城

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2026-05-22 19:30:06 · 发布在 「我的极限竞速:地平线游戏5」
刺激周活数据的底层动机是【稀有车】,而非【季节赛】

《极限竞速:地平线5》 刺激周活数据的底层动机是【稀有车】,而非【季节赛】 【季节赛】仅仅只是获取【稀有车】的【任务载体】 【稀有车】才是真正驱动玩家周活参与积极性的【价值核心】 而周活需要的是玩家的在线时长,而非绝对的活动形式。 之前有个傻子说PG不在乎玩家有多少在线时长,只在乎有多少在线玩家数量。 1、任何在线游戏的核心指标是 总活跃时长 E = 玩家数量 N × 在线时长 T,只看人数不看时长在逻辑上是不完整的。 2、如果运营真的不在乎时长,就不需要季节赛、周任务、限时活动这些“消耗时间”的设计——登录即送奖励即可。现实恰恰相反,说明时长是核心指标之一。 3、一个上线1分钟的玩家与一个2300小时的长期玩家,在商业价值上绝不等价;长期高时长意味着更强留存、更高粘性、更低流失。 4、因此,“只在乎在线人数、不在乎在线时长”的说法,在逻辑和运营实践上都站不住脚。 而在线活动形式从来都是一个可以并且应该被高度关注、讨论、探索的议题,某些对我探讨活动形式议题表现出情绪激愤的反驳言行的人,无异于是最典型的【原教旨主义犬儒】,这类人的心态也非常容易解读。 【季节赛】绑定【稀有车】,本质上制造并维护了这群人的稀缺性优越心理。 这类人群人格本能希望建设:排他性、身份象征、时间成本门槛。 从而巩固建设自我心理优越 如果开放【稀有车】的多路径获取方案:这群人的“成就感”会被稀释,稀有感会下降。 他们潜意识会觉得:我吃了这么多苦得到的东西,你凭什么用其他愉快的玩耍方式也能获取? 这不是经济学问题,是身份价值问题。 这群人压根不在乎,也不思考游戏的玩法本身,估计这辈子都没接触也不会理解任天堂的游戏理念。 他们在乎:被规则安排、被结构驱动、有明确任务清单、KPI式、每周固定流程。 属于标准的:【任务驱动型人格】,但凡脱离外界的指令安排,便会不知所措、无所适从。 那些总觉得自由开放世界游戏无事可做,喜欢卷评分、刷奖励的基本都属于这类人。 对他们来说:游戏性怎么设计更好玩不重要,他们更关心如何运营才能让厂商赚到更多钱,即便厂商的运营方式带给他们的是枯燥的劳碌和痛苦。有点斯德哥尔摩综合征那意味。 身为消费者却没有消费者的自觉,不懂去监督和批判运营商的问题,却不断给运营商的错误找补,从而继续侵犯身为消费者的同温层的利益。像极了当年黑奴农场的黑人监工。 我提出的议题是《稀有车奖励的多路径获取自由度》 首先运营商的底层诉求是玩家的每周在线时长,那些认为运营商不在意在线时长的睿智观点我上面刚才已经批判过了。 然后去给我思考什么才是更加能够有效增加玩家每周在线时长的底层驱动力? 是周而复始的KPI式任务清单?还是广袤多元且又精准客制化的选择自由? 我们经常吐槽育碧的游戏像罐头,总是周而复始的给玩家循环发配KPI式任务清单。 玩起来如同在打工上班,然而【季节赛】和育碧的【通马桶式罐头】有何分别? 真正在乎游戏性的【玩家】早已洞察了问题的真相, 任务驱动型牛马还在为原教旨主义的犬儒精神反驳洗地。 如果将【稀有车】作为【价值核心】,公平均等的分发奖励给: 竞速、漂移、拉力、越野、爬山、兜风、碰碰车、自由摄影、涂装、调校、等各种玩法的玩家。 而对于其获取路径的考量核心标准是在线时长,而非具体形式。 就可以将游戏多元内容的扩展性发挥出最大价值。 因为此时结合【稀有车】的【错过焦虑】能够吸引上线的玩家将不再是,【任务驱动型犬儒】 而是包罗了:竞速、漂移、拉力、越野、爬山、兜风、碰碰车、自由摄影、涂装、调校、 等各种更加自由化、专精化、的高净值玩家。 那些愿意花时间精力沉迷精专竞速、漂移、摄影、涂装、调校的,玩法从技术层面到汽车文化内涵更加硬核精专的玩家。 我相信花500小时钻研一项玩法 比如漂移或者竞速的人 在一条赛道用一款精心调校的车辆反复刷圈1000次的人 反复漂移试错各种调校方案一万次的人 精心筛选整理涂装和选景构图摄影的人 绝对要比那些【任务驱动型KPI清单犬儒】要更有魅力,更懂汽车文化,也更热爱这款游戏。 犬儒们是不是又要开始抨击说我不懂运营,不懂赚钱了? 首先我没有提议取缔季节赛,这丝毫不妨碍你们这帮犬儒继续沉迷于KPI式任务清单式通马桶 我只是提议在不妨碍影响到你们通马桶的同时,让真正懂汽车文化,热爱这款游戏核心精髓玩法的高净值人群的游戏过程,在线时长能够得到应有的尊重,具体形式就是【稀有车】的奖励反馈,平等的分配给【季节赛】之外的所有该作品的高净值核心玩法。如果需要我再次重申一遍是哪些玩法,那就是: 【竞速、漂移、拉力、越野、爬山、兜风、碰碰车、自由摄影、涂装、调校】 某些犬儒原教旨主义的杠精们智力相当之低下,说到这里他们还要无脑反驳说我的议案会让PG破产倒闭赚不着钱,拿不到周活数据。 我请问这帮杠精们,为【竞速、漂移、拉力、越野、爬山、兜风、碰碰车、自由摄影、涂装、调校】这些玩法设定一些内容选择上高度自由,在线时长统计上相当明确的系统机制,就如此困难到超越了你们的大脑CPU运算能力了么? 或者更加简单直白一点,每周在线时长超过6小时就送【稀有车】,算不算是一种皆大欢喜的一劳永逸? 哪怕就是挂机发呆6小时的为PG运营商建设的在线数据和在季节赛通6小时马桶有何本质分别? 难道说就只能允许所有人以通马桶的形式痛苦的为PG建设在线数据&获取【稀有车】 就见不得人家以【竞速、漂移、爬山、摄影、调校】这些更让他们快乐的方式为PG建设在线数据&获取【稀有车】 是么? 你们在意的是得到一件事物之前,是否别人跟你遭过一样的罪,却全然不希望是以大家皆大欢喜的方式完美双赢。 看看你们这内心是该有多阴暗。 你们该不会以为【稀有车】和【竞速、漂移、拉力、越野、爬山、兜风、碰碰车、自由摄影、涂装、调校】这些玩法都无法吸引大量的玩家周活上线。 而只有利用【季节赛】自我折磨去游戏里搬砖打工,才能最大化的吸引和创造在线玩家数量吧? 如果你真的这么想,你不仅仅是不懂运营,你连什么是快乐都不懂。 PS:【拍卖行】属于典中典的二道贩子+挂逼刷出来的问题车,强吃人血馒头的集中营,本质和楼市股市割韭菜一样的性质,都是以不创造任何实际价值的投机倒把剥削其他玩家的血汗劳作。这种背离游戏性本质的机制不在本文的讨论范畴之内。