
夜阑卧听风吹雨
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TA什么都没有写
发帖达人Ⅰ夜阑卧听风吹雨
我得承认阿莎·夏尔马(Asha Sharma)的一点:她从不害怕打破现状。无论你喜欢还是讨厌她在担任 CEO 的头六个月里经营 Xbox 业务的方式,对她来说都没有什么所谓的“禁区”。无论是大幅削减 Xbox Game Pass 价格、撤除不受欢迎的营销活动、恢复主机独占、告诉黑曜石(Obsidian)“赶紧去做那个该死的 Fallout 76 游戏”,还是在 PlayStation 取消 Physint 后签下小岛秀夫,她都非常愿意推倒重来,试图让 Xbox 走向更好的未来。不幸的是,这些决定也伴随着大量的裁员。说 Xbox 的现状正在发生变化,都算是非常轻描淡写的说法了。 然而,当涉及到 Xbox 游戏基因的最根本基础时,夏尔马最近的强力举措可以说是她迄今为止最令人震撼的一次。下一款 Halo 正作将由 Activision 开发。与此同时,自 2011 年以来一直担任该系列守护者的 Halo Studios 遭遇了大规模裁员。 请再读一遍。Halo Studios,曾被称为 343 Industries——这家纯粹为了创作 Halo 游戏而成立的开发商——将不再是 Halo 的创意驱动者。“疣猪号”的钥匙已被收回并交给了 Activision,后者是 使命召唤21:黑色行动6 的制作者,也是微软 690 亿美元收购案中的皇冠明珠。微软不得不历经监管机构的严苛审查才获准完成这笔交易,所以我猜这是进一步证明这种巨额支出合理性的一种方式。
这并没有很好地体现出 Xbox 在过去 15 年里对 Halo 的管理水平。当一家在不到一年前才更名为 Halo Studios 的开发商,现在却不再负责开发下一款 Halo 大作时,你就知道事情搞得有多砸了。天哪,仔细想想吧。但在我看来,Halo Studios 的问题从来不在于原始天赋。我绝对热爱 光环4 那以士官长和科塔娜关系为中心的战役,但其多人模式未能达到 Halo 的标准。Halo 5 则恰恰相反,其糟糕的战役与极其出色的多人模式并存。而 光环:无限 终于将两个优秀的部分结合在了一起……虽然只维持了一段时间,直到工作室无法满足维护现代在线多人射击游戏的需求。 相反,问题似乎一直出在管理层。从据传过度依赖不断轮换的合同工,到必须让每一位合同工熟悉 Halo 专有的 Blam/Slipspace 引擎,这使得工作室效率极低。在过去的一周里,我也从一位知情人士那里听说,领导层“效率低下”,并且“经常让我感到无语”。 当一家在不到一年前才更名为 Halo Studios 的开发商,现在却不再负责开发下一款 Halo 大作时,你就知道事情搞得有多砸了。 但单一的消息来源并不能构成完整的叙述。让我们来看看结果。我们距离 光环:无限 的五周年纪念只有不到三个月的时间了。而且,考虑到以 Halo Studios 新名称进行的“重启”、领导层的变动,以及从专有的 Slipspace 引擎转向 Unreal Engine 5,现有的开发结构能在未来五年内交付一款新的 Halo 大作的可能性微乎其微。 夏尔马已经明确表示,她希望 Xbox 在资源投入上采取“特许经营优先”的策略,她一定也得出了同样的结论。将这个系列交给 Activision 对我来说只说明了一件事:她想尽快看到一款 Halo 游戏。而 Activision,无论你喜欢还是讨厌它,在按时完成大预算商业大作方面确实有着极佳的记录。它们并不总是伟大的游戏(看看去年的 使命召唤21:黑色行动6 7),但通常至少相当不错,而且它们总是准时交付。使命召唤21:黑色行动6 错过圣延档期吗?我不记得有这回事——这就是多个支持工作室协同作战的力量。 所以从纯粹的商业角度来看,将 Halo 交给 Activision 是完全合理的。但从创意角度来看呢?这是一个更难回答的问题。Activision 无疑拥有大量内部人才,但 Infinity Ward 在最近几个项目成功重启后,似乎短期内无法从 使命召唤21:黑色行动6 的苦力工作中脱身。与此同时,Sledgehammer 在负责了近年来 使命召唤21:黑色行动6 最弱的几个项目(使命召唤:先锋 和 使命召唤20:现代战争3)后,似乎已经失宠。在我看来,这留下了两个可能的候选者:Treyarch 和 Raven。 自 2010 年首次创建 使命召唤21:黑色行动6 子系列以来,Treyarch 可以说是 Activision 最可靠的“印钞机”。这是一个在灾难中诞生的成功故事,当时 Infinity Ward 发生内爆,工作室的大部分创始团队离开并组建了 Respawn。然而,这一连胜纪录在去年戛然而止,当时 使命召唤21:黑色行动6 7 发布后评价平庸且销量令人失望。也许这是一个信号,表明 Treyarch 需要一个新的焦点。有趣的是,该工作室最近表示它“准备好做一些新东西了”,考虑到夏尔马最近的大动作,这句话看起来非常值得玩味。 在我看来,让 Treyarch 掌管 Halo 将是最稳妥的选择。Halo 需要帮助,而 Treyarch 是 Activision 最可靠的工作室,拥有提升全球顶级 IP 的成功经验。 不过还有另一种可能性:Raven Software。这家威斯康星州游戏开发界的骄傲已经被困在 使命召唤21:黑色行动6 上很长一段时间了,但在此之前,它的履历中包含了一些绝对的佳作。异端者 (Heretical)、《Heretic + Hexen》、雷神之锤4、Star Trek Voyager: Elite Force、星球大战:绝地武士2-绝地放逐者、命运战士OL 以及 2009 年的 德军总部:网络骑兵 重启版都是其 FPS 基因的证明。如果你问我,让 Raven 负责 Halo 将是一个更大胆的选择,如果该工作室接到这个任务,我会非常兴奋。 然而,无论谁在开发下一款 Halo 正作,这一举动都让我对自己一直以来的预测更加有信心:下一款 Halo 大作不会是 Halo 7,也不是 光环:无限 的续作。感觉时间已经过去太久了,直接续作已经失去了意义。相反,我认为接下来的会是重启。 等 Activision 准备就绪时,我们离 Halo 正史开启已经差不多 30 年了。有整整一代玩家错过了士官长一些最重要的篇章。现实情况是,在一个多年的故事断档之后,将由一支新团队接过衣钵,而那支团队会有自己的想法。 在重新建立正史方面,Campaign Evolved 不仅仅是一个终点,它在技术上也可能是一个悬念。想想看:如果 使命召唤21:黑色行动6 的工作室接手,而夏尔马希望 Halo 尽快重回货架,那么让他们转向 Campaign Evolved 的 Unreal Engine 5 只会拖慢进度,因为他们在过去 15 年多里一直在使用 使命召唤21:黑色行动6 的专有工具。这些团队的整个开发流程都是围绕定制的 IW 引擎及其统一工具集构建的。而且,尽管你可以对 使命召唤21:黑色行动6 挑出创意上的毛病,但很难从技术角度批评它们。那个流程几乎不可能被打乱。综上所述,我并不认为 Activision 会以任何方式(无论是叙事还是其他方面)承接 Halo Studios 留下的工作。 那么,Activision 能拯救 Halo 吗?愤世嫉俗的回答是:“好吧,他们总不会做得更差。”但真正的答案是:也许吧。这取决于哪个工作室和哪个团队被委以这项价值十亿美元的任务。Halo 曾是全球最大的第一人称射击游戏系列,后来被 使命召唤21:黑色行动6 夺走了王座。老实说,尽管 Treyarch 和 Raven 很有才华,但他们都不是我在 Xbox 内部复活 Halo 的首选。我会选 id Software(他们现在可能已经完成了 末日黎明 / DOOM Dawn 的工作)或 MachineGames(据传正忙于 德军总部:网络骑兵 系列的收尾工作)。但 Treyarch 和 Raven 都完全有能力胜任。希望无论下一款 Halo 冠以谁的名字,都能理解这项任务的意义,并获得所有可用资源来妥善完成它。


《天命行者》的高福利机制让零氪或微氪玩家也有机会把心仪角色收入阵容,不过可培养对象一多,挑选难度随之上升。本篇就围绕天命行者平民必练英雄有哪些展开说明:在资源有限的情况下,优先把材料投给哪些角色,往往会影响前期推进效率与对局体验,下面几位更适合重点培养。
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紧随其后的是杨戬,他是队伍里非常实用的前排承伤者,也承担护盾保护职责。释放大招时除了向敌方全体打出物理伤害,还能为己方成员提供护盾;护盾强度与攻击力挂钩,处于庇护状态的角色承受打击时会被减轻。其天赋还能带来可观免伤并分担部分伤害,兼顾耐久与反制韧性。群体护盾是队伍续航的关键,在资源有限的平民阵容中很适合站在前排。第三位则推荐哪吒,输出强度相当夸张。普攻会以消耗自身生命为代价积累剔骨,层数一旦叠起来,后续爆发非常可观。大招属于群体伤害,同样用生命值换两层剔骨,适合需要快速压低敌方血线的局面。
第四位是如来,必杀技可直接对敌方全体造成法术伤害,并有概率触发镇压,干扰对手怒气获取与全部技能释放,显著拖慢核心大招循环,相当于掐断敌方技能链条。第五位是观音菩萨,普通攻击会优先治疗血量最低的友方单位;大招可同时恢复多名队友,并带有驱散与净化效果,是团队维持生命线的稳妥核心。
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塔防主线有三连升级和空间布局两个关键变量。三连不是消消乐式的凑色,而是同阶相邻的质变,所以摆位比抽卡更重要。地图机制方面,150关每关都有独特地形:窄道关把群伤融角放拐角,开阔关让远程融角吃满射程。不要无脑堆攻击塔,记得留一格给控制型融合角,用来打断敌方冲锋节奏。经典铁三角前期开荒够用,但进入第十关后必须切换融合军团,否则数值墙会卡住你的进度。
测试期送的融合券别抽常驻池,等限定种族卡面进池再抽。英雄碎片优先给主力融合链的两名基础英雄,副链解锁后就不再给这些英雄提供碎片。每天刷三次地图,体力溢出就用于种族远征,攒进阶职业证。7月10日到8月31日,玩家可以在233乐园翻卡拿奖励,保底机制很给力,8张卡牌全部翻转后就能获得丰厚奖励。
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随着日本赛区决赛的落幕,即将参加第二阶段入围赛(Stage 2 Play-Ins)的四支太平洋赛区挑战者(Challengers)队伍名单现已尘埃落定。 以下是下个月将与 VCT Pacific 队伍展开激烈交锋的四支队伍,按晋级顺序排列: Sharper Esports
在今年大部分时间里,Sharper Esports 不仅是泰国最顶尖的队伍之一,也是整个东南亚地区的佼佼者。他们在 SEA Split 2 季后赛中以全胜战绩强势晋级入围赛。 该队选手阵容由多位曾效力于泰国 无畏契约 标志性战队的成员组成,其中五名队员中有四人曾效力于
FULL SENSE 或
Made in Thailand。尽管经验丰富,但这些选手此前尚未踏上过 VCT 的舞台,这对他们来说是一次绝佳的证明机会。 在入围赛中,SP 可能会对阵目前效力于 FS 的第六人 seph1roth,他于今年四月转会至该泰国 VCT 队伍,并已成长为首发核心。 该队在 Split 2 期间表现出对“双先锋”阵容的依赖,其中 Laz(并非那一位著名的 Laz)是队伍的御用哨卫,NIZ 和 Apinya 担任先锋位,PTC 负责控场,Kadoom 则担任主决斗位。虽然阵容有一定的灵活性,但他们能否在“双决斗”已成为主流的环境下竞争,值得期待。 Xipto Esports
Xipto Esports 此前名为 555,几周前正式签下了这套核心阵容。在以无组织身份征战了整整一年后,他们终于有了新的旗帜。 在 endoist 的带领下,Xipto 已证明自己是太平洋挑战者赛中最令人胆寒的队伍之一。在 VCT SEA Split 1 泰国预选赛中,他们通过公开预选赛一路杀出,并在总决赛中击败了 Sharper。在 SEA Split 1 获得第三名后,555 仅负于 Sharper 屈居国内第二,随后在 SEA Split 2 总决赛中再次惜败于 Sharper。 555 在四支队伍参加的太平洋最后机会预选赛(LCQ)中锁定胜局。虽然在胜者组决赛中不敌越南的
Fancy United Esports,但他们在总决赛的复仇战中通过三张地图成功翻盘。尽管 19 岁的 endoist 是冉冉升起的新星,但全队阵容深度极佳。包括前
XERXIA 和
TALON 的选手 Surf 担任哨卫,前 XERXIA、FS 和
Team NKT 的选手 aLerT 负责控场,出自
TALON Academy 的 canady 担任先锋,加上新人 doffy 和 endoist 组成的强力双决斗组合,这支队伍绝对不容小觑。 ONSIDE GAMING
如果说 Xipto 有 endoist,那么 ONSIDE 就有 Xiesta。作为韩国 无畏契约 最具潜力的新星之一,这位决斗位选手在年满 16 岁后不久便与
Gen.G 签约,随后在韩国第一阶段赛程中期被租借至 ONSIDE。 在 Xiesta 以 Neon 为核心加入后,ONSIDE 展现出了韩国赛区断层级的统治力。他们以全胜战绩横扫 Split 1 季后赛,并在 Split 2 中以 7-0 的战绩且仅丢两张地图的统治级表现延续状态。尽管在胜者组决赛中负于
ARETE,但他们在总决赛中成功复仇,在面对双地图禁用的情况下以 3-0 取胜。 ONSIDE 由前
Ninetails 主教练 Hype 执教,他去年曾带领韩国队首次打进 GCC 赛事。新人选手 Ray 负责控场,前
Gen.G Global Academy、
SLT Seongnam 以及
Nongshim RedForce 的选手 Cloudy 担任主先锋。哨卫、副先锋和副决斗位的职责由前
NORTHEPTION 的 Wolverine 和前
DRX Academy 的 Awayk 共同分担。 QT DIG∞
为了决出日本赛区的入围赛代表,日本赛区举行了日本决赛。在竞争激烈的日本赛区,QT DIG 最终脱颖而出,在总决赛五局三胜的较量中击败了
REJECT。 QT 在 Split 1 止步 3-4 名后进行了人员调整,用 Pkm 换下了 Impact。在主赛段取得 5-2 的成绩后,QT 直接晋级决赛阶段,并在四支队伍的单败淘汰赛中夺冠。在面对曾于 Split 2 击败过自己的 REJECT 时,QT 在一场拉锯战中以 13-11 赢下进攻方强势的亚海悬城(Ascent),最终锁定胜局。 前
T1 Academy、Nongshim 以及
Team IAM 的选手 Pkm 与前
Sin Prisa Gaming 成员 margaret 组成了队伍的韩援双核,分别负责决斗和哨卫职责。前
ZETA DIVISION 的 yuran 成长为副决斗位(主要使用凤凰),而前
Sengoku Gaming 的双人组 Misaya 和 Kippei 则分别担任先锋和控场。 接下来是什么? 由于第二阶段小组赛将持续到 8 月 9 日,挑战者赛队伍目前尚未确定他们的对手。 入围赛将采用 12 支队伍的双败淘汰制,四支挑战者赛队伍将与小组赛中种子排名最低的四支队伍对阵,而各小组中除前两名之外表现最好的四支队伍将获得首轮轮空资格。



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