山川志

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山川志
2026-07-17 08:40:49 · 发布在 「热门游戏攻略」
《苍蓝前线》小鲨鱼怎么搭配阵容?最强阵容推荐及角色搭配攻略

在《苍蓝前线》这款游戏中,小鲨鱼是非常重要的角色,合理的阵容搭配能让其发挥出最大威力。以下为大家详细介绍小鲨鱼阵容的搭配方法。 核心小鲨鱼角色分析 小鲨鱼本身具有较高的输出能力,其技能特点使其在战斗中能对敌方造成可观的伤害。同时,它还具备一定的机动性,能在战场上灵活穿梭。 搭配辅助角色一:治疗型伙伴

选择一个治疗能力出色的伙伴与小鲨鱼搭配。治疗型伙伴的存在可以大大提升小鲨鱼的生存能力,让它能更持久地在战场上作战。 搭配辅助角色二:增益型伙伴 再搭配一个擅长提供增益效果的伙伴。例如能增加小鲨鱼攻击力、暴击率或移动速度的角色。通过增益效果,进一步强化小鲨鱼的输出能力,使其在战斗中可以更迅猛地打击敌人,给敌方造成巨大威胁。 前排防御角色 安排一个防御能力强的前排角色。这个角色要具备较高的生命值和防御力,能够吸引敌方的火力,为小鲨鱼创造良好的输出环境。在前排的掩护下,小鲨鱼可以安心地在后排输出,不用担心被敌方直接攻击。 实战阵容示例 假设我们的阵容中有小鲨鱼、治疗型伙伴“萌萌护士”、增益型伙伴“魔法学者”和前排防御角色“钢铁卫士”。在战斗开始时,“钢铁卫士”率先冲上前去吸引敌人的攻击,承受敌方的火力。“魔法学者”则迅速为小鲨鱼施加攻击力和暴击率的增益效果,让小鲨鱼的输出能力得到提升。小鲨鱼在这样的保护和增益下,不断地对敌方进行输出,利用自身的技能和增益效果,对敌方造成大量伤害,带领团队走向胜利。 总之,合理搭配苍蓝前线小鲨鱼阵容,注重各角色之间的协同配合,充分发挥每个角色的优势,就能在游戏中打造出强大的战斗阵容,轻松应对各种挑战。希望以上攻略能帮助大家更好地运用小鲨鱼,享受游戏乐趣。

山川志
2026-07-15 07:50:37 · 发布在 「热门游戏攻略」
仙侠手游最火排行榜单 2026好玩的仙侠游戏分享

仙侠手游最火排行有哪些?用心制作的一共有五款,每款特色不一样,品质稳定。 玩游戏首先推荐大家去233乐园,233乐园是手游福利最好的游戏平台,它隶属于MetaApp旗下。开通省钱卡,每月自动发放60元无门槛券,全年累计可领720元代金券。 1、《剑雨九天》

踏入这片仙境之后,就正式踏上修行的道路。日常只需静下心来慢慢修炼,一点点提高自己的修为境界,不断磨练自己的本事。同时可以四处搜集各种护身宝物和仙家用具,靠日积月累的沉淀让自己变得越来越强。整体就是慢慢培养自己的修仙角色,一边稳步成长,一边闯荡各处关卡,还能邀约旁人一同结伴游玩,顺着完整故事感受修仙氛围,收获轻松治愈的快乐。 2、《太古仙尊》

这款修仙游戏主打轻松上手、侧重养成成长的玩法,以挂机模式推进修为提升。玩家定下修行目标后,角色会自主完成吐纳修炼、炼制丹药、参悟道心等基础操作。游戏拥有超大仙侠地图,遍布各类秘境洞府、灵兽栖息之地。探索途中会偶遇奇遇事件和NPC任务与天地异象,解锁不同剧情走向,修为进阶遵循经典五阶体系,各阶段都有专属天赋和渡劫考验。 3、《天途》

国风修仙内容的画面表现十分出色,整体清晰度很高,观感细腻精致。不管是山川风物、场景布景,还是人物的样貌身形,每一处细节都刻画得格外真实,代入感特别足,仿佛自己真的置身缥缈的修仙世界当中。体验过程十分贴心,官方准备了超多贴心福利,刚进入游玩就能领到各类新手物资,开局就能拿到实力强劲的武器。还可以随意更换外形、切换修行方向,结识各路同好伙伴,闲暇时也能轻松挂机,整体体验十分自由。 4、《问剑长生》

一款仙气十足的修仙内容,有着浓郁的中式古典韵味,整片天地都是辽阔缥缈的仙界景致。把简单的招式操控、宗门打理、结伴对战等多种体验融为一体,画风清雅柔和、古韵满满,打斗出招的视觉效果十分出彩。不用繁琐复杂的操作,简单轻点就能上手,真切感受仙侠世界的恩怨纠葛,完整经历渡劫进阶的每一步,沉浸式体会古籍里修仙飞升的浪漫与壮阔。 5、《侠者风华录》

一款可以长期慢慢体验的修仙内容,融合了修为成长和故事抉择以及神魔传说等多种趣味设定。开局便是独自修行的修仙者,开启一段神力消散、转世归来的奇妙旅途。打斗动作流畅自然,修行没有固定套路,人人都能走出专属自己的修仙道路。 不用分头到处翻找,打理相关内容会省心很多。

山川志
2026-07-06 03:40:52 · 发布在 「无畏行者」
《黎明行者之血》自由度有多高?杀死所有NPC会怎样?游戏结局与通关时长解析

开放世界黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血》即将发售,除了开头略显平淡的调查玩法外,这款游戏的核心魅力在于其极高的自由度与选择深度。你的每一个决定都会引发蝴蝶效应般的连锁反应,无论是协助叛军对抗吸血鬼领主布伦西斯,还是在夜晚放纵嗜血本能。但很多玩家好奇:如果我把所有NPC都杀了,游戏会失败吗? 游戏总监康拉德·托马什凯维奇对此给出了明确解答:“不会。这是一款真正的角色扮演游戏,核心在于玩家的角色扮演。如果你选择这样玩,或者不小心陷入了这种境地,决定权在你手中——是读档重来,还是接受后果,看看故事将如何继续发展。” 与许多线性游戏不同,托马什凯维奇认为这类极端情况“非常有趣”,他表示:“它们彻底改变了你的游戏体验——这是无法预测的,一旦发生,你就必须调整心态、改变策略来推进游戏。观察玩家如何应对这种局面特别有意思。”他也乐于倾听玩家分享自己的“情感经历”和“达成目标的最佳路径”。工作室的目标是提供“足够丰富的体验,让玩家可以反复游玩,每次都能获得截然不同的感受”。 无论你是想一鼓作气通关,还是尝试多周目探索不同分支,《黎明行者之血》都是一款体量庞大的作品,平均通关时间约50小时。值得注意的是,游戏内的30天倒计时结束并非故事的终点,工作室暗示,之后的世界“将会发生剧变”。 《黎明行者之血》的故事背景设定在14世纪瘟疫与战乱肆虐的平行欧洲——桑戈拉谷。黑死病席卷人类,吸血鬼领主布伦西斯统治着这片土地。主角科恩的家人被吸血鬼掳走,自己也被转化为黎明行者(半人半吸血鬼),在昼夜、人性与嗜血欲望之间挣扎。你需要在30天的期限内营救亲人,而你的所有选择将彻底改写世界的命运与最终结局。 《黎明行者之血》将于9月3日发售,登陆Xbox Series X/S、PS5和PC平台。开发团队还计划推出“规模较小的免费扩展内容”,更多详细更新路线图尚未公布。 0

山川志
2026-07-03 22:50:48 · 发布在 「万法飞升录(预约)」
《飞升者》什么时候出?公测上线时间预告,233乐园独家预约下载方法

想知道《飞升者》什么时候能玩?如何快速获取游戏下载和公测时间?今天小编就为大家提供如何快速地知道飞升者开放下载和公测的时间,你就可以最快知道飞升者公测时间了! 飞升者快速预约/下载地址(需优先下载233乐园APP):

《飞升者》什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让233乐园独家来为您揭秘吧! 方法一: 关注233乐园飞升者大事件 ​步骤1:百度搜索 “233乐园飞升者” 专区; 步骤2:关注大事件列表,每次飞升者测试的时间都会最新发布,这是233乐园独家的哦;

方法二: 下载233乐园APP,订阅飞升者的开测提醒 步骤1:点击下载233乐园APP; 步骤2:进入APP搜索“飞升者”,订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒; 233乐园APP 玩新游 上233乐园

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山川志
2026-07-02 13:10:56 · 发布在 「热门游戏攻略」
《愤怒的小鸟经典归来冠军小鸟》怎么玩?新手入门攻略与通关技巧详解

说到《愤怒的小鸟》这款游戏,估计很多小伙伴的青春记忆一下子就被唤醒了。如今《愤怒的小鸟经典归来冠军小鸟》带着全面升级的物理引擎和更丰富的玩法重磅回归。小编推荐大家去233乐园APP下载。233乐园不仅是MetaApp旗下的大平台,安全靠谱没得说,更是手游福利性价比最强的平台。花1块钱开通白银会员,每月就能领50元游戏券,一年白捡600块;而且233乐园海量游戏礼包免费领,节假日活动礼包更新贼及时。大平台加超值福利,下载游戏选233乐园准没错。

《愤怒的小鸟经典归来冠军小鸟》的核心打法还是老玩家熟悉的那套路数——拉弹弓、瞄准、把鸟弹出去砸小猪。但既然叫“冠军小鸟”,肯定不是随便乱射就能通关的,更考验大家对各只小鸟的脾气秉性摸得透不透,以及对猪窝建筑结构的眼力见儿。

游戏里八只小鸟各有一手绝活。小红走的是稳扎稳打路线,直来直去撞得瓷实,对付木头和玻璃搭的架子特别好使。小黄到了半空能突然来个爆发加速,木板上穿个洞轻轻松松,简直就是拆梁小能手。蓝弟弟碰着障碍物会“啪”一下分成三份,清理冰面或者分散在各处的小猪,效率那叫一个高。炸弹黑脾气爆,撞上去“轰”的一声,石头堆和扎堆的猪群瞬间就被掀翻,看着特别解气。

想玩好冠军小鸟就几点心得。一个是别急着动手,先瞅准建筑的“七寸”——多数情况下,傻乎乎正面冲撞远不如找到底部支撑点或者关键的连接位置下手,整个架子塌下来,碎石都能帮忙砸晕好几只猪。再有就是出场顺序得动动脑子,小编习惯先用红鸟上去探探路,摸清结构弱点,再派黄鸟去破坏关键支撑,最后让蓝鸟或炸弹黑收拾残局,这样环环相扣效率高不少。另外还有个小心得,别一股脑把好用的鸟全扔出去,功能型的留一两只应对突发状况,基础的红鸟留着最后补个刀,经常能救场。说到底,这游戏三分靠准头,七分靠琢磨,多试几次,找到手感了,拿三星真没想象中那么费劲。

这款《愤怒的小鸟经典归来冠军小鸟》,每只鸟的技能和关卡里那些会动的机关让局面活泛了不少,玩起来更有琢磨头。不管是老玩家回来找找青春影子,还是新朋友单纯想扔几只鸟解解压。还没试过的小伙伴,直接去233乐园APP里搜“愤怒的小鸟经典归来”就行,那边福利给得大方,下载也快,上手就能感受到这波经典回归的诚意,别错过啦。

山川志
2026-07-02 10:20:26 · 发布在 「鬼谷八荒」
鬼谷八荒最强三红是什么-最强三红搭配介绍

在鬼谷八荒中,一直有玩家在谈论最强三红,这是特指开局先天气运三套红色顶级词条,全流派通用天花板开局,这套组合开荒非常爽,那么鬼谷八荒最强三红是什么?下面来看看鬼谷八荒最强三红搭配介绍吧。

鬼谷八荒最强三红搭配解析 一、公认最强三红:鬼谷外门 + 人族圣体 + 武圣转世 1. 鬼谷外门(核心悟性天花板) 属性加成:攻击 + 10、悟性 + 30、声望 + 150、魅力 + 100 核心价值:全游戏悟性加成最高红气运,悟性越高领悟功法、参悟秘籍成功率越高、消耗灵石越少,修炼提速效果极强;高额魅力方便结交 NPC、双修、索要稀有功法材料;高声望快速获得宗门高位、解锁宗门特权。 适配优势:剑修最优开局词条,后期有概率触发鬼谷子奇遇,获取高品质金色心法。 2. 人族圣体(全能均衡型红气运) 属性加成:攻击 + 8、悟性 + 10、幸运 + 10、体力上限 + 100、魅力 + 100 核心价值:攻防运三维均衡模板,高额生命值提升前期生存,幸运提升奇遇、宝箱、掉落品质,魅力方便社交周旋,没有明显短板,洪荒难度抗压能力极强。 3. 武圣转世(纯战斗输出天花板) 属性加成:攻击 + 10、防御 + 3、悟性 + 20、声望 + 100 核心价值:初始攻击力加成顶尖,近战刀剑拳修收益拉满;小额防御降低开荒暴毙概率,悟性辅助功法成型,声望便利宗门发展,纯战斗向最优红词条。

整套三红总属性汇总 攻击 + 28、悟性 + 60、体力 + 100、幸运 + 10、防御 + 3、魅力 + 200、声望 + 250 组合整体优势 全流派通吃:近战、法系、双修、炼丹炼药全能适配,不用针对流派单独刷开局; 开荒碾压:洪荒难度前期小怪、BOSS 轻松击杀,不容易卡图暴毙; 修炼效率断层领先:超高悟性快速成型毕业功法,省去大量刷秘籍、参悟时间; 社交资源拉满:双高额魅力,拜师、收徒、结缘、交易都更占便宜。

二、误区区分:隐藏三红≠最强三红 很多玩家会混淆常规最强三红与隐藏三红词条,二者强度差距极大: 隐藏三红(绝世奇门、锦鲤、傻子,不推荐当毕业开局) 绝世奇门:开局直接获得元婴突破全套材料,速成优势仅前期,后期属性白板,成长性极差; 锦鲤:高额幸运魅力,但开局会被随机宗门追杀,前期容易被围殴暴毙; 傻子:悟性强制压低至 20,修炼领悟极慢,仅少数特殊魔改功法可用,常规玩法负面大于收益。 结论:隐藏三红娱乐性更强,综合强度远不如鬼谷外门 + 人族圣体 + 武圣转世。 三、各流派专属顶配三红搭配(针对性更强) 纯剑修专属三红:鬼谷外门 + 剑痴 + 天妒英才 极致提升剑法资质、剑气伤害,版本主流毕业剑修开局 刀修 / 狂战士三红:武圣转世 + 刀剑双绝 + 武器大师 大幅提升近战暴击、刀法伤害,贴脸爆发拉满 法系灵修三红:元素之力 + 天三才 + 地三才 五灵根全面增幅,法术威力、灵根上限拉满,火系、雷法首选 幸运休闲玩法三红:天命之子 + 皇朝遗孤 + 乐天一派 奇遇掉落、事件收益最大化,适合种田、收集流玩家 四、三红开局刷取实操技巧 新建角色,调整好外貌、初始资质后,反复点击「刷新先天气运」掷骰子; 刷出任意一条目标红词条先锁定,继续刷剩余两个,降低刷取难度; 洪荒难度优先保证攻击力、悟性打底,普通难度可随缘刷取,不用死磕三红; 嫌手动刷取繁琐,可使用游戏内置存档反复 SL 刷新。 五、优缺点总结 优点 通用性第一,任何流派都能发挥价值,新手最稳妥开局; 属性全面无短板,战斗、修炼、社交、奇遇全方位增益; 前期成型极快,开荒体验大幅优于紫气运开局。 缺点 刷取概率偏低,需要大量刷新骰子,耗时偏久; 极致单系上限略低于流派专属三红(比如剑修专属三红剑法上限更高); 后期境界成型后,先天气运增幅占比逐步降低,更多依赖逆天改命与功法。 以上就是关于鬼谷八荒最强三红搭配分享的全部内容了,希望对大家有所帮助,众多最新的游戏资讯攻略,尽在233乐园网。

山川志
2026-06-17 05:10:59 · 发布在 「舞力全开:派对」
《舞力全开派对》角色有哪些?全角色介绍与选择攻略,新手快速上手指南

《舞力全开派对》角色怎么选?这份保姆级角色介绍帮你快速上手!不同角色对应不同舞种和难度,选对角色能让你轻松跳出高分,即便是新手也能快速成为派对焦点。掌握角色特性,是成为真正舞者的第一步!

首先推荐的是Xuxu Yunling,她是一位擅长编舞的高难度导师。她能巧妙融合街头电子舞曲与运动风元素,帮助你轻松驾驭节奏快、曲风多变的嘻哈电子舞曲。她通常出现在高难度课程中,如果你热爱挑战、想练习更复杂的舞步,选择她准没错!

当然,想要在跳舞中获得更多优势,道具助力必不可少。推荐使用福利超多的手游平台——233乐园APP。在这里玩手游无需下载,云游秒开,海量游戏限免畅玩!仅需1元成为会员,即可享受多达18项专属权益,包括免费代金券、会员礼包和专属活动资格,助你舞力全开!

第二位强力角色是Ziyan Peng,她是一位人气超高的偶像级舞者。她更擅长流行舞,经常出现在潮流K-POP女团歌曲中。她的舞蹈充满爆发力与线条美感,搭配精致的妆容和华丽的舞台效果,深受玩家喜爱!第三位教练是Si Fan Liu,他专精拉丁舞种,注重舞蹈的柔美与情感表达。但他的舞曲对协调性和复杂程度要求较高,常出现在高难度曲目中。

最后推荐的是Zhao Dannie,她性格外向活泼,擅长复古风格的入门级舞蹈。在学习朋克和迪斯科时你会遇到她,其造型融合了经典与古典元素,极具辨识度。她是许多新手的引路人,能指导你掌握基本的律动和评分系统,建议刚入门的玩家先从她开始练习!

看完这份《舞力全开派对》角色介绍,相信你已经知道在不同场合该如何选择角色了。切记要根据自己的舞蹈阶段和喜好来挑选角色,盲目选择容易导致失误。选择擅长且喜欢的角色,才能让你在派对上尽情闪耀!

山川志
2026-06-09 10:41:09 · 发布在 「热门游戏攻略」
《灰烬之国》无敌刀光流怎么玩?高爆发连招与配装指南,新手快速上手攻略

《灰烬之国》怎么玩?游戏以高度自由的构筑系统著称,摒弃传统固定配装逻辑,允许玩家根据操作习惯与关卡需求,自主组合被动技能与装备词条,形成个性化战斗风格。本期攻略聚焦当前版本中实战表现突出、上手门槛低、泛用性强的主流流派——“小红无敌刀光流”,教你如何轻松打出高爆发。

本流派的核心输出循环建立于三重被动技能的协同效应:踏斩、踏步连斩与刀光。其中,踏斩赋予冲刺后自动释放光波的机制;踏步连斩将基础冲刺攻击重构为十字形范围斩击;刀光则为每次十字斩附加额外光波伤害。三者叠加后,角色可依托高频冲刺动作,持续触发多段光波+十字斩复合伤害,实现无缝衔接、节奏清晰的连续压制。

装备体系围绕“穿透—背刺—暴击”三层增益逻辑构建,固定采用镰刀、面纱、小刀三件套。面纱为核心功能装,提供冲刺全程穿透敌方单位的能力,大幅提升背刺触发频率,从而稳定提升暴击率;镰刀强化冲刺类攻击,同步提升冲刺基础伤害与暴击数值;小刀则从三个维度补足输出:提升背刺伤害倍率、增加基础暴击概率、提高暴击伤害加成,全面拓宽整体DPS上限。

为达成“近乎常驻无敌”的实战状态,辅助被动需重点配置灵活与偏斜。二者组合可在高速位移过程中持续提供无敌帧覆盖,显著提升生存能力。在此基础上,割裂、血腥冲刺与见血封喉构成输出延伸链路:通过冲刺+十字斩高频施加伤口效果,积累层数后激活见血封喉的斩杀判定,对低血量目标造成高额终结伤害,实现对杂兵群的快速清场及对精英单位的高效压血。

当核心被动与三件套装备全部就位,流派基础框架即已成型。实战操作极为简洁:长按攻击键与冲刺键即可维持前冲姿态,自动完成攻击衔接与位移循环。其余未占用的被动与装备栏位,建议优先补充通用型伤害增幅词条(如全伤害、暴击伤害、技能冷却缩减等),进一步优化整体输出曲线。成型后的“小红无敌刀光流”,兼具高机动性、低操作压力与强副本适应性,是挑战深渊模式、首领试炼等高难度内容的理想选择。

综上所述,“小红无敌刀光流”是《灰烬之国》中一套成熟度高、养成成本低、实战反馈直观的优质流派。其核心优势在于被动与装备间的深度耦合:面纱保障位移安全与背刺稳定性,镰刀与小刀共同放大暴击收益,三重被动构筑出高覆盖率的光波+十字斩输出模型。无论新手入门还是老手速通,该流派均能提供流畅、强势且可持续的战斗体验。推荐所有玩家在资源允许范围内优先尝试组建。

山川志
2026-06-04 11:40:49 · 发布在 「热门游戏攻略」
热门的奇迹手游排行榜top10 2026高人气的奇迹手游前十名

想玩奇迹手游可以来看看今天的奇迹手游排行榜top10,这些游戏都保留了端游里野外刷怪获取装备、角色加点转职和各类亮眼特效的内容。 1、《全民奇迹》

玩家能在这款游戏里看到奇迹系列熟悉的装备外观和多人攻城对战的画面,游戏里的人物模型站在原地不动也能看清完整的角色造型。游戏保留五种经典职业,能一对一单挑也能多名玩家混战。恶魔广场血色城堡这类副本地图全部保留了下来,领主争夺战会有大量玩家同时进场打斗。游戏还有全服互通的天梯竞技场,抱团的战盟玩家或者是独自游玩的玩家都能很容易就匹配到对手。 2、《永恒联盟》

《永恒联盟》里因为魔界的封印裂开导致整片大陆都是灼烧过的土地,玩家操控异界勇者进到游戏里需要一路推进,直到拆掉魔界之门给大陆剩下的人类留出生存空间。玩家可以切换职业去打怪或者提升角色的属性,野外地图里可以和其他玩家联手对付怪物也能互相发起对战。上万玩家能同时在一张地图里围攻魔神,跨服赛场开启后打赢对局还能拿到少见的时装。 3、《永恒纪元》

游戏里能玩到老式奇迹的全部内容,画面固定四十五度的视角,开打之后能精准选中想要攻击的怪物,每一次点击操作都会有清晰的画面回应。游戏里面能解锁一百多名游戏角色,多条转职线路可以挨个解锁,整张游戏地图里随时能和其他玩家开打。高级装备全部靠打怪掉落,多余的装备还能直接转给别的玩家。新版本还开放了百人同台对战模式还有军团宠物。 4、《奇迹MU:觉醒》

游戏重新修整了勇者大陆、亚特兰蒂斯等老牌地图,屏幕的画面清晰度大幅地提升,游戏里还新增了试炼之地、冰火战歌等等的四类游玩副本,副本里能和其他玩家对抗也能独自清理副本怪物。游戏内极品装备和祝福宝石只会在打怪之后随机掉落,玩家之间能直接点对点交换各类道具。身上五个穿戴部位都有动态外观,翅膀、坐骑和装备都能随意更换外观样式。 5、《天使之战》

《天使之战》开局直接给出战士、法师、弓箭手三个职业任由玩家挑选,角色属性点数玩家能够自行分配。游戏完整复刻了端游原版大小的野外地图,玩家能够在整张地图内随意走动寻找各类BOSS击杀拾取稀有装备。血色城堡、恶魔广场、狼魂要塞这些经典的副本全部保留。游戏内还有好友、小队、战盟三类的社交分组,玩家之间能够直接自由交换各类道具。 6、《神兵奇迹》

《神兵奇迹》 玩腻普通手游重复刷图的玩家可以试试这款游戏,游戏的地图有十多张,地图里分布三十多只BOSS供玩家反复击杀。登场的神明不光有西方形象,华夏和印度神话里的神明也会出现。游戏还保留了火龙来袭、血色城堡等经典副本,还有天使挑战这类常规玩法。击杀BOSS或是参与公会副本积攒荣誉货币就能换取进阶石打造专属武器。 7、《真红之刃》

这款MMO游戏画面里的技能和装备都会浮现流动光效,身上每一处装备更换后人物外表都会出现对应的变化,装备完成强化之后表面的光影效果会一层一层增多。玩家打完副本和世界首领副本之后就能积攒黄金挂机时长,找一处地图点位开启挂机就能自动收获经验和各类装备。玩家加入战盟之后每天参与集会还能领取各类物资。 8、《魂之纪元》

游戏内人物的模型做工很细致,开启自动挂机后角色会持续清理地图里的怪物。游戏还存放了上千套装备外观,装备完成强化后表层会流动光亮,人物穿戴后在地图走动会有明显光效环绕。玩家能召唤精灵跟在角色身旁一同攻击怪物,还能开启天神状态大幅提升自身战力。游戏内还有情缘相关功能供单人休闲游玩,整套游戏留存老式MU游戏的角色养成和野外打怪内容。 手机扫码下载233乐园APP预约 预约订阅最新动态 9、《黑龙与天使》

游戏没有添加各类花哨的改动,完整还原了勇者大陆的画面风格。游戏里每一套盔甲和武器都做了细致处理,装备自带流动光效还有羽翼功能。游戏保留了剑士魔法师弓箭手三个老牌职业,原有技能名称不变但释放操作手感和从前不一样。游戏自带技能觉醒功能还有装备淬炼宝石镶嵌操作,游戏内各项数值不会无限制上涨,玩家可以去野外击杀世界BOSS也能参与多人攻城活动。 手机扫码下载233乐园APP预约 预约订阅最新动态 10、《天使纪元:觉醒》

《天使纪元》的画面外观做得十分出彩,玩家上线一天就能升到三百级,自身战力数值能涨到很高。游戏里拥有六种不同元素的天使,集齐全部天使之后就能开启变身,屏幕会铺满大范围攻击特效。游戏登录直接发放高阶红色宠物、红龙整套装备还有SSS品级的翅膀,玩家不用花钱也能拿到这些道具。对局掉落的装备全部随机产出,获取的装备还能自由转手兑换成现金。 手机扫码下载233乐园APP预约 预约订阅最新动态 这份奇迹手游排行榜top10就介绍完了,这类游戏里玩家能看着角色身上普通的装备一步步换成带着光亮的成套装备,屏幕上显示的攻击速度和伤害数值也会一点点往上变动,游玩过程里能清晰看到角色一步步变强,全程都是实打实的变化。

山川志
2026-05-31 14:40:45 · 发布在 「我的真实汽车」
Overwatch 口述历史 暴雪这款十年射击游戏背后的真实故事

Blizzard Entertainment 的 Overwatch 诞生于十多年前的惨痛失败和一次意外的灵感迸发。自 2016 年 5 月 24 日发布后不久,Overwatch 就成为了文化风向标和多元化的象征。到 2022 年 10 月,Overwatch 已售出约 5000 万份,成为史上最畅销的游戏之一。它见证了竞争对手在不断扩大的被取消项目浪潮中崛起又沉没。这是一个关于弱者逆袭的故事,一个警示教训,也是一个救赎故事,就像你从那些并不完美但能引起共鸣的英雄身上所期待的那样。 在 Overwatch 之前,是 Titans of the Past,这是一个雄心勃勃的 MMO,暴雪希望它能重现 小小魔兽 的巨大成功,后者是当时公司大部分增长的功臣。尽管对该项目寄予厚望,但暴雪分配给它的资源相对较少,因为 WoW 吞噬了公司的大部分资源。Titans of the Past 团队当时举步维艰。 为了纪念 Overwatch 十周年,Polygon 采访了开发团队的五位成员,其中许多人从游戏初期就开始参与工作,共同回顾它的进化历程。他们包括: Aaron Keller,游戏总监 Walter Kong,总经理 Dion Rogers,美术总监 Pete Lee,副美术总监 Scott Lawlor,音频与技术叙事总监 以下采访内容经过轻微编辑,以求清晰简练。

Aaron Keller:我们在 Titans of the Past 上挣扎,我记得就在那个项目结束前,我们进行了一次全团队的大规模玩法测试。结果并不理想。我记得测试结束后,我和 Dion [Rogers] 以及 Pete [Lee] 讨论了一个问题。在海湾城(那款游戏里的旧金山)的一栋建筑里,有一个道具——一个苹果,就是一块水果。它放在柜台上,苹果的尺寸比角色的头还大,就像南瓜一样。 我记得我们当时在讨论,我们连游戏设计和开发最基本的基础之一都搞错了:世界的比例。这引发了一个大话题,我们当时真的在讨论是必须回去把整个世界缩小,还是把游戏里的所有角色都放大。我的意思是,这只是那个进展不顺的项目中许多问题的缩影。就在几周后,它被取消了,当时我们正在检查缩小版的角色模型。 Walter Kong:那是一次相当痛苦的失败。 Aaron Keller:我们开了个会——现在被称为臭名昭著的“白椅会议”,因为我们的休息室里摆了一堆白椅子,没人知道是干什么用的。就在那时,他们把我们召集在一起,宣布取消 Titans of the Past。 这太令人沮丧了,因为我们中的许多人为 Titans of the Past 工作了五六年。我们建立了这个世界,并投入了大量心血。作为创意人员和匠人,这就是你工作的意义所在。你很难接受这个现实——所有这些东西都将消失。我仍然记得他们按下存档按钮、删除我们所做的一切的那一刻。 但紧接着,我们开始了这样一个过程:好吧,这个团队还能做点什么?

Walter Kong:我们当时的母公司觉得,“嘿,这是一个从负面事件中寻找机会为 小小魔兽 提供资源的好时机。”但有一群人非常热衷于为暴雪创造一些新东西,并有强烈的愿望从前作的灰烬中争取建立新东西的权利。 Aaron Keller:他们把很多人从 Titans of the Past 团队调走了。我们剩下大约 30 人的核心团队,我们仍然认为自己是 MMO 开发团队。所以我们制定了一个流程,用两个月的时间来准备新的提案,每个月做一个。 第一个是 星际争霸 MMO。我还保留着一些我们为 星际争霸 制作的区域纸质地图。我们准备了一整套幻灯片,然后立即转向了另一款游戏。我可能记错了一些,但我记得我们叫它 二之国:交错世界 之类的。另一个大型 MMO,新 IP,全新的东西。 我想 Cassidy 的概念最初就是从那里来的。那是那款游戏的核心美术图之一。 Pete Lee:Cassidy 的照片有一个隐藏的故事,我们从未告诉过任何人——可能这个房间里的很多人也不知道。 当时美术团队的任务只是画角色,[概念艺术家 Arnold Tsang] 让我顺便画一下角色的背景。我说:“好啊,成交。如果我画了这个背景,你就给我一张优惠券,让我可以随时画一个角色。” 我还留着那张优惠券,还没用呢。

Aaron Keller:我们在进行 [二之国:交错世界] 提案几周后,团队里的某个人——我想是 Jeff Goodman,我们最初的首席英雄设计师——提到要做一个基于英雄的射击游戏,拥有技能和大约 50 个角色。这个想法就像野火一样蔓延开来。 没人能继续在 二之国:交错世界 上工作了,所有人都在谈论这款游戏。人们开始发送英雄提案。大量的电子邮件建议涌入,提议使用我们在 Titans of the Past 中拥有的东西,这就是 Tracer、Reaper 和 Genji 最初的来源。还有一个关于骑着熊的俄罗斯女人的想法,她的终极技能是让熊掏出两把 AK-47 之类的。这比 Overwatch 最终的走向要远一点,但我们就是忍不住。 Pete Lee:在那个转型发生时,我们的创意总监 Chris Metzen 正在和我们谈话,我至今仍记得的一件事是,他问我们是否记得必须遵守的旧设计规则。有很多“不要做这个,不要做那个。汽车不能飞,这个东西不能做那个。” 他说:“Pete,忘掉一切。忘掉我们谈过的每一个规则集和限制。追求幻想。追求纯粹的乐趣。” 一切都改变了,至少从我的角度来看。我们变得非常兴奋,开始拿出所有想看到的有趣想法。那是一个完美的时刻。无论想法好坏,我们花了很长时间开发这个世界的故事和设定,所以我们只需要过滤它,去掉无趣的部分,然后挤出……我们创造的所有这些东西中最有趣的果汁。我们把它装满了幻想和梦想,那一刻 Overwatch 的想法变得超级令人兴奋。 Scott Lawlor:Metzen 在 Titans of the Past 生命的最后一年加入了 Team Four。在此之前,Titans of the Past 中有很多很酷的概念,但从未凝结成统一的愿景。有很多好主意,但世界本身感觉有点脱节,而且世界里没有太多的幻想元素。 Titans of the Past 开发中我最喜欢的时刻之一是 Chris 进来开始画海湾城的地图,他说:“哦,这个角落,这是摩托帮区域,这是身体改造者出没的地方。这边是发生酷事的地方。”所有人的想法都开始转动起来。多年后,很多东西最终进入了 Overwatch——Deadlock 帮、Phreaks 以及各种不同的东西。所以,尽管 Titans of the Past 永远无法面世,但在项目结束时注入的大量幻想元素真的很特别。一旦到了制作这些新英雄的时候,它在那个转型期确实对我们很有帮助。 我们在 Titans of the Past 中已经有了 Tracer 的技能组,或多或少是作为 Jumper 职业。你可以让他们有不同的发色和武器,而且他们不说话。但当你把这个想法凝结成:这是 Tracer,她来自英国,她有声音——我无法强调能够给这些游戏概念赋予面孔和名字在多大程度上提升了整个 [提案过程]。 我们把它装满了幻想和梦想,那一刻 Overwatch 的想法变得超级令人兴奋。 我们实际上是让工程经理的妻子配音的,她来自英国。她为我们的一些线稿做了临时配音。那实际上是我在提案过程中最喜欢的时刻之一。有一段 Tracer 的线稿,这个全新的角色,说着 闪现,闪现,闪现,把脉冲炸弹放在屏幕上,这就是现在 Overwatch 的“全场最佳”序列。它全是手绘的,我们让工程经理的妻子说出那些台词,大概是“Cheers, love!”之类的话。 总之,那个核心概念出现得非常非常早,当我们把声音放到这些线稿上时,一切都变得顺理成章了。我们开始投入所有的细节和爱去创造一个三维的角色,而不是 Titans of the Past 中那种更通用的“创建职业”的东西。 Dion Rogers:从 Titans of the Past 走出来,我们有机会准确地知道我们想要什么,以及我们不想在游戏中做什么。我们非常清楚什么行不通,以及我们应该过度关注什么。 Aaron Keller:我们也意识到像这样的项目其规模是受严格控制的。我们刚刚结束了一个规模庞大、几乎无法理解的项目。我们可以瞄准这个目标,弄清楚如何快速构建它,并做得非常非常出色。 我们让团队投票决定是继续开发 二之国:交错世界 还是 Overwatch。全票通过 Overwatch,我们整合了这个提案,再也没有回头。 团队对新项目的信念并不能保证获得批准。在暴雪眼中,他们在 Titans of the Past 之后的努力仍处于实验阶段,资源的分配可能仍然更适合支持 小小魔兽。公司的决策者需要被说服——激情和希望几乎不足以做到这一点。

Walter Kong:当这些家伙当时在施展创意魔法时,我被拉进项目去准备一份呈交给母公司的幻灯片。我正在建立一个业务案例的电子表格模型。与暴雪的管理层会面——仅仅是为了准备那个会议!——就让人感到非常焦虑。 我想我们都很紧张,会议开始时相当艰难。母公司的高管们持怀疑态度。在暴雪这边,我们正在推销一个我们热爱的东西,而且我们非常擅长构建宏大、夸张的设定和厉害的角色。我们要展示一款具有非常独特、风格化外观的游戏,最初的回应是:“好吧,那是因为你们不想与 使命召唤21:黑色行动6 竞争,所以我们明白你们为什么要构建一款风格化的游戏。”然后当其中一位高管说:“哦,所以你的意思是你在构建 Call of Skylanders?”时,我感到非常难受。所以会议的开始很糟糕。 会议中有一个非常具体的转折点,当我们展示英雄阵容幻灯片时。反应是即时且令人难以置信的。我们的集团 CEO 说这不同于任何媒介中的任何东西,太棒了,他以前从未见过那样的艺术。从那一刻起,会议变成了对未来的想象,以及对这个新 IP 潜力的想象。那是一个不可思议的时刻。我在这个行业待了很长时间,我想当我退休时,我会记得那一天,看到那个转变是多么特别。 在获得初步批准后,开发正式开始,目标是在明年的 BlizzCon 上展示游戏。这给了团队大约 14 个月的时间将提案变成可玩的版本。制作游戏总是很难,但团队表示 Overwatch 是不同的。 Aaron Keller:我以前从未说过这个,但它很简单。 虽然有时我们会加班加点,努力工作,但感觉那个项目的一切都顺理成章。我无法指出很多“事情正在崩溃”或“项目遇到了重大生存危机”的时刻。它就是没有发生。 我们大概在 2013 年 6 月开始着手。10 月通过了绿灯提案,11 月和 12 月我们就在用新引擎跑来跑去,Tracer 从眼睛里射出红色激光,因为我们当时还没有枪。 Dion Rogers:有时在 Titans of the Past 中,感觉我们是在同时构建游戏和引擎,就像你在铺设火车轨道的同时让火车在上面跑。将美术资源导入和导出游戏是非常具有挑战性的。

进入 Prometheus——Overwatch 的代号——我们对引擎有了极度的执着。在开发所有前期制作和人们对游戏的想法时,我们非常关注初始部分,但这是对 Titans of the Past 的直接反思。我们知道我们需要在工具和如何创造游戏方面做得更好。 Scott Lawlor:补充一点:Titans of the Past 工具和 Overwatch 工具之间的差别简直是天壤之别。 工程团队值得极大的赞扬,因为在 Titans of the Past 上工作非常困难,而在六个月内,他们基本上将我们为 Titans of the Past 构建的许多现有内容重新加工成了这个非常紧凑的引擎。突然之间,一切都运转起来了,而且运转得非常非常好。那是前六到八个月开发魔力的一部分,我们所有人都能以 100 英里的时速前进。 Pete Lee:显然,整个过程是我们必须解决的一个挑战,但整个体验非常有趣且顺畅。这让我们很难选择应该添加什么。但这是以一种好的方式。 Aaron Keller:我们非常饥渴,因为我们都觉得自己有东西需要证明,然后一切就这样继续下去了。想法简直是源源不断。 Dion Rogers:围绕英雄进行设计帮了大忙,即使只是在世界观构建方面——“根据我们想讲的故事,我们应该添加什么?”一旦我们给英雄起了名字,确定了他们来自哪里,事情就变得容易多了。Pharah 来自开罗,Tracer 来自伦敦。我们知道 Hanzo 和 Genji 最终会出现,所以我们开始制作 Hanamura 地图。 我感到非常难受,当其中一位高管说:“哦,所以你的意思是你在构建 Call of Skylanders?” Scott Lawlor:还有一个例子说明我们的开发是多么受到眷顾,角色的配音是如何顺利整合在一起的。 从 12 月到 BlizzCon 的那八个月,是一个非常短的开发周期,需要把所有计划的内容整合在一起。我们当时在游戏里根本没有任何配音。我们没有配音系统。 所有这些都必须被创造出来,所以我们在 12 月/1 月那个窗口期很早就有了设计——但有一段时间我们拿不到编程资源。我们一直等到 4 月左右,才开始编写我们希望是非常酷的配音系统的程序——非常情境化,让角色互相交谈并说出相关的内容。 在一个半月内,我用自己的声音为游戏中的每一个角色配音,并调高或调低音调以匹配不同的角色。我想这大概在 6 月份就完成了。然后我们有一位作家加入了团队,Michael Chu,他在一个月内写好了我们所有的角色。 我们在 8 月进入录音室,9 月就把所有 12 个英雄的内容都放进了游戏——谢天谢地,听起来都很棒。但这基本上只用了四个月就创造了所有这些英雄及其个性,选择了配音演员并使其在游戏中运行。一切进展得完美无缺。 Aaron Keller:在我们的团队中,每周有三次名为“游戏检查”的会议。在其中一次会议上,当时的执行制片人 Ray Gresko 参加了,他叫停了会议,并要求每个人看看身边的这些伙伴,并记住这一刻。因为从他的角度来看,他说:“我已经做这行很久了,你们再次获得这种体验的机会非常低,所以请记住这一刻,记住它,并珍惜它。”这真的很特别。 开发团队在 BlizzCon 2014 上首次公开了 Overwatch,并发布了一段长篇 CG 预告片,一个概述愿景的小组讨论,以及一个包含 12 个角色和 3 张地图的可玩版本。每个人都希望这款游戏能引起与会者的共鸣,但反应远超他们的预期。 Scott Lawlor:尽管我们还没有开放给所有人玩,但从那时起,我们已经进入了所谓的时代精神。在 BlizzCon 的开幕式上,我们即将宣布 Overwatch。那一刻每个人都超级紧张、超级兴奋,而且明显情绪激动,因为我们对即将揭晓的内容感到非常兴奋。 在博物馆那段 CG 播放完后,我走出大厅,人们都在议论纷纷。我听到人们交谈的片段,比如,“然后 Winston 冲了进来……”他们已经认识了这些角色,并立即投入其中。 在来暴雪之前,我曾在 Obsidian 工作过,我的一些老同事联系了我。其中一人说:“我这辈子从未见过成年人对一个公告有那样的反应。人们在办公室里跑来跑去,说‘我的天,你看到刚才发生了什么吗?’” Dion Rogers:那段发布 CG,尽管我看过很多次——当我们第一次分享它,Winston 第一个落下来的时刻——感觉非常不同。我意识到了我们所制作的东西的精神,因为我们没有先展示一个人类角色,或者某种军事风格的英雄。它是这只聪明、有智慧的猩猩,它真的展示了我们的英雄射击游戏与当时市面上游戏的不同之处。 Aaron Keller:关于人们为什么会喜欢英雄射击游戏,甚至只是超级英雄,我有一个理论。当你看到一个阵容时,它总是大于其部分之和,一旦你达到一定数量的角色,你就无法一次性接收所有角色。

像这样的图像会邀请你仔细观察每一位英雄,并且有一些吸引人的东西能引起不同人的共鸣。你忍不住看着每一位英雄,想知道他们到底是谁。他们的性格是怎样的,或者他们与其他人的历史。这就是拥有如此庞大阵容的游戏的魅力所在,也是让 Overwatch 真正特别的原因——我们的角色是独一无二的。 我们以暴雪风格来制作它们,这意味着它们是超乎寻常的。但它们也是这些拥有千年历史的原型。Reinhardt 实际上是一个穿着盔甲的骑士,但他又是那个穿着盔甲的骑士的现代版本。Mercy 是一个使用医疗技术的特殊天使。我们拥有所有这些能触及人们内心深处、原始部分的元素,所以你会产生想象力的火花。 Scott Lawlor:我们在 BlizzCon 首秀时有 14 个角色,现场有 12 个可玩角色。那两个在场但不可玩的是 Cassidy 和 Genji。我们什么也没说。我们只是把阵容放出来,让你玩那 12 个英雄,还有两个就坐在那里让人们去推测。 Aaron Keller:原始阵容中的英雄数量以及我们在 BlizzCon 上可玩的英雄数量是非常刻意的。我们的一个重大灵感来源是 军团要塞2,我们需要拥有比他们在该游戏中的职业更多的英雄。这都是原游戏总监 Jeff Kaplan 的策略,因为我们需要它具有某种压倒性的感觉——有这么多可以选择——让玩家意识到这款游戏将会有多大。 Scott Lawlor:我记得在签名台前,每个人都在问:“那个忍者是谁?那个牛仔是谁?他们是干什么的?” 在那个过程中,我想有人听错了关于那个牛仔的说法。 他们问:“他叫什么名字?”我想——这只是一个理论——我当时说:“嘿,Joel,你 blah blah blah blah,”我是在和我的声音制作人 Joel 说话。有人听错了,以为那个牛仔的名字叫 Joel。所以如果你上网查,在 BlizzCon 之后的头六个月里,实际上有各种各样的人称他为 Joel,直到我们后来最终公布了名字。 那种看到并想知道他们是谁的想象时刻是非常强大的,你在我们当前的 Overwatch Season 1 阵容和那些剪影中也能感受到一些。人们现在也在做同样的事情。他们是谁,他们的故事是什么? Aaron Keller:我们从人们那里得到的反馈是,感觉游戏在 BlizzCon 时就已经完成了,而实际上我们在引擎和编辑器中开发的时间顶多也就一年。 我们甚至有过这样的时刻,比如“我们能早点发货吗?”我们相信我们可以在 2015 年底前发布游戏,这就是我们整个开发过程所追求的目标。我们甚至在最初的提案幻灯片中放了一个 2015 年的日期,尽管我不认为有人相信我们能做到。 后来决定推迟一点,这对我们来说是正确的做法。我们最终能够在 2016 年初对游戏进行大量的打磨。我们还发展了电竞场景,并出现了一大群人试图进入 Overwatch 测试版的现象。 从提案到发布 Overwatch 仅用了三年时间。对于一个在取消项目后重新寻找方向的团队,以及一个近二十年没有开发新系列的开发工作室来说,这是一项令人印象深刻的成就。 Aaron Keller:在暴雪发布一款游戏是非常特别的。以前我们会做的一件事——现在不做了——是全公司聚在一起举行盛大的庆祝活动。会有香槟。其实不是用来喝的。只是为了喷在人身上,是一个放松和庆祝发布的时刻。 对于这一次,Ray [Gresko] 和 Jeff [Kaplan] 有一个秘密计划。他们订购了特制的香槟发射枪。于是他们站在暴雪园区的舞台上演讲,然后掏出发射器把人群淋透。然后大家跑来跑去,做着同样的事情。 Dion Rogers:那是一个很棒的时刻,因为暴雪已经很久没有制作新 IP 了。 Walter Kong:十七年。 我这辈子从未见过成年人对一个公告有那样的反应。人们在办公室里跑来跑去,说“我的天,你看到刚才发生了什么吗?” Dion Rogers:我们从 Titans of the Past 中走出来,证明了我们仍然可以做到这一点,并成功推出了一个新的 IP。这就是救赎。 Aaron Keller:在测试版中玩这款游戏的人们非常兴奋。谈论、创作同人美术或角色扮演的人数——感觉就像一种文化现象。 发布之后,事情开始变得更加困难。这是一个从把游戏装进盒子里到拥有一支全职支持它的团队的转变,同时你还要为未来更宏大的事情而努力。这是一项更艰巨的任务。我们做得很好——持续了一小段时间。 Overwatch 拥有 Keller 和团队其他成员所希望的吸引力。游戏玩法是一个主要的吸引力,但更广阔的 Overwatch 宇宙——角色以及他们为何而战——让人们在游戏的第一年(从 2016 年中期到 2017 年)持续投入。 Walter Kong:在它的灵魂深处,这是一个充满希望和乐观的宇宙。我认为这真的引起了共鸣。有很多人来玩这款游戏并不是因为他们已经是团队 PvP 玩家。那里有一种魔力偷走了他们的想象力。我认为这与多年前在会议室里发生的事情是一样的。 Aaron Keller:当你观察当时市场上的其他射击游戏时,它们大多发生在饱受战争蹂躏或后末日的场景中,而我们推出的是发生在现实世界中的东西。这是未来,但这是一个光明而乐观的未来,一个如果你可以的话会想住在那里的地方。 我们在游戏里有一张叫绿洲城的地图,我认为它提供了一个最清晰的对比点。绿洲城位于伊拉克,它是 Overwatch 宇宙中这座令人惊叹的顶尖城市,是高科技科学研究的中心。你把它与任何其他射击游戏中的中东城市相比,都是截然不同的。 然后是我们所有的英雄……你可以称它为超级英雄游戏,但他们并不是。我们的大多数英雄都是普通人,他们响应号召去保护人们并做他们认为正确的事。

Dion Rogers:比起拥有难以想象的力量的英雄,你会觉得更容易成为他们。我们的英雄有科学家、雇佣兵。他们并不是那么遥不可及,以至于你觉得不可能成为他们。 Scott Lawlor:当我们推出一个来自小国家的角色时,你会看到很多自豪感,比如苏格兰英雄 Hazard。人们会说:“我的天,竟然有一个来自苏格兰的英雄!?” 有很多人对此感到非常有代表性,或者性别多样性、体型多样性,以及我们多年来所做的所有事情。它就像现实世界一样,构成了一幅色彩斑斓的独特体验画卷。 在音频方面,我们实际上非常注重细节。我们从秘鲁获得了录音,因为我们在音效库中找不到任何准确的东西。我们与韩国的一所大学合作,录制了你在釜山地图寺庙区域可以敲击的所有乐器。 Aaron Keller:我们希望人们对这些英雄产生亲切感,同时也为他们所代表的事物和身份感到自豪。 然而,有趣的性格和良好的情感只能让游戏走这么远。团队在如何平衡维护游戏和扩展游戏之间苦苦挣扎,这种挣扎的结果在 Overwatch 的第二年开始显现。 Aaron Keller:向实时服务运营的转型非常困难。你从在游戏的主发布分支上工作,变成了同时在四个不同的分支上工作。在心理和操作上切换来切换去需要付出巨大的代价,突然之间你不能把所有时间都花在创造新内容上了。 Sombra 带着她的位移传动(2016 年 11 月)发布的那天,对关卡设计团队来说简直是有史以来最糟糕的事情,因为人们可以用它到达很多地方。比如小美把你抬上墙,让你能把位移传动扔进几何图形的某个洞里从而出图。所以你得花大量时间去修复它。 英雄设计师在修复 Bug。他们在做平衡性补丁和所有这些事情,然后你才甚至有时间去思考我们要发布的下一个英雄。我们处理得还不错,因为在大约一年的时间里,游戏一直在增长,我们通过季节性活动轮换为 Overwatch 实时服务设定了一个框架。 Jeff [Kaplan] 最初的理念是我们始终希望游戏与玩家保持联系——发布一些内容并将其与现实世界中发生的事情联系起来,比如在冬季假期举行冬季活动。 如果你把时钟拨回到 2017 年左右,那是 Overwatch 的巅峰时期。从那以后,我们开始以相当线性的速度流失玩家。PUBG:黑域撤离 和 堡垒之夜 出现了,它们提供了非常不同的体验。大逃杀模式非常动态。与此同时,越来越多的射击游戏类型涌现,而 Overwatch 保持相对不变。我们曾有非常雄心勃勃的计划,要做比运营游戏更多的事情,但除此之外再考虑其他任何事情都非常非常困难。 伟大的抱负是 Overwatch 2。暴雪在 BlizzCon 2019 上宣布了 Overwatch 2,并承诺提供一个强大的 PvE 战役,包含新英雄、现有英雄的新技能,以及 Overwatch 故事的大规模扩张。这一雄心勃勃的承诺对玩家来说理所当然地具有吸引力,但也立即成为开发团队需要解决的巨大问题。 Walter Kong:对于支持游戏节奏的团队来说,我们最终走到了一个选择点:“我们是维持实时服务模式下的发布节奏”,还是“我们将资源花在追求下一件事上?” 有一段相当艰难的时期,我们试图两者兼顾,而权衡的结果就是放慢了实时服务的更新。内容荒相当痛苦,而且很难看到 Overwatch 2 最初愿景的终点线。那是一段非常艰难的时期。我们也看到了团队的人员流失。我想是在 2021 年,我们看到游戏总监、执行制片人、制作总监、美术总监都离开了团队。 Aaron Keller:还有助理总监。以及助理美术总监。 Walter Kong:有一群人不得不挺身而出,寻找推动游戏前进的方法。我接手了 Overwatch 的总经理职位。我曾是 炉石传说 的执行制片人,实际上我很害怕接这份工作,因为我参加过那些定期的执行会议,听取关于 Overwatch 开发进展的更新。听起来一点也不好玩。但我感觉到那里有一些非常特别的东西,那种希望让我觉得 Overwatch 还没有结束。

我仍然记得第一次见到团队,和 Aaron [Keller] 一起吃晚饭,讨论我们如何让一切回到正轨。我们做出了一个非常明确的决定,重新确定优先级,这促成了 2022 年 Overwatch 2 的发布。 我记得在 2022 年初站在团队面前说,我们要在今年年底前发布一款游戏。在那之后是一片沉默,但在会议结束时,我收到了各个团队成员的消息,说:“听到我们必须在年底前发货真的很吓人——但也让人充满活力和兴奋。” Aaron Keller:这为一些人提供了隧道尽头的微光,因为我们在 Overwatch 2 最初愿景上取得的进展并不理想。游戏并没有按照我们想要的方式成型,没有我们想要的那么好玩,而且我们遇到了很多死胡同。内部有很多人都有这种感觉,比如,“我们到底什么时候才能冲过终点线?” Walter Kong:当我们于 2022 年 10 月发布时,Overwatch 2 打破了暴雪的所有记录。它是最高在线人数、最高日活玩家,它打破了暴雪的 Twitch 记录——但这有点像海市蜃楼。在发布的初期新鲜感过后,事情又开始变得艰难。 围绕什么是新的、什么被认为不够新,我们开始看到一些真正的舆论挑战。人们想知道 PvE 在哪里,他们不喜欢战斗通行证。我们成功地重新吸引了对 Overwatch 的关注,但在满足期望方面,我们还有很多工作要做。 Walter Kong:我们决定在 2023 年中期发布剧情任务的第一章。我们想验证这些内容在 Overwatch 2 中是否有未来,并保持客观。

玩家的反馈非常明确,这并没有真正引起共鸣。我们在 Steam 上得到了有史以来最差的评价。那对我们的团队来说是一段非常艰难的时期,士气处于一个非常具有挑战性的境地。但这确实澄清了我们对 Overwatch 下一步的愿景。 玩家喜欢这种核心的竞争性 PvP 体验,这让我们可以很容易地制定前进的计划——我们将专注于此,我们将专注于痛点,我们将考虑与玩家建立一种新的关系,一种尽可能透明的关系。我们不仅会告诉大家我们在做什么,还会告诉大家为什么。 我们在那年的 BlizzCon 上采取了这种做法,我记得我们有一个“Overwatch 的未来”面板,在那里我们没有许下关于下一步的大诺言,而是一份非常长的改进清单。 Aaron Keller:为了重新赢得团队、玩家的信任,我们必须经历一个过程,也许我们也已经开始在更广泛的游戏社区中这样做。但对于团队,我们做了一些和对玩家同样的事情:我们努力做到尽可能公开和透明。 我参加过那些定期的执行会议,听取关于 Overwatch 开发进展的更新。听起来一点也不好玩。 每隔几个月,我们都会站在团队面前,不仅讨论路线图,还会深入探讨其中的原因——我们试图达到的目标——并向他们展示业务状况:我们赚了多少钱,有多少玩家,什么做得好,什么做得不好。 有一段时间,有很多做得不好的地方,所以你可能会带着低落的士气离开那样的会议。但你至少了解了事情的背景。他们不再处于黑暗中,我们从团队那里得到了很多反馈,他们很高兴我们对他们诚实,而不是试图粉饰太平。我们也开始对玩家这样做。 Dion Rogers:我们来自 Titans of the Past,所以我们抓住了那个时刻,并以此为契机继续前进。倾听人们喜欢和不喜欢的东西,帮助我们确定什么可行,什么不可行。 Aaron Keller:尽管我们试图对团队更诚实,但有些时候我们会站在他们面前说:“我们有件事要发生了,所以今天别上网。请避开它。”因为阅读社区中一些……我想说,非常未经过滤的反应,可能是非常有杀伤力的。 Dion Rogers:当时有一个很大的担忧,如果我们追求这么多东西,游戏的质量会下降吗?我们能够保持我们对自己的期望质量,玩家也可以看到游戏进展顺利。我们必须要求团队信任我们会奏效,然后我们开始看到它得到回报,所以这帮助团队更多地投入到我们需要做的事情中,以再次获得成功。 到 2024 年 2 月,Overwatch 2 已经度过了最低点。团队开始计划在 PvE 取消后重新赢得人们的信任,即使不能履行早期的承诺,也要设定让玩家和开发者都能受益的新目标。 Aaron Keller:我们当时觉得,对于我们的一些玩家来说,游戏可能变得有点无聊了。你最初的幻想并没有真正以那种方式实现。你进入游戏,找到几个真正合得来的英雄,然后玩他们。一旦你学会了他们怎么玩,一旦你学会了你在团队中的角色——我认为游戏仍然很棒,但对一些人来说,它可能开始感觉有点陈旧,特别是当你开始把它与市场上的其他游戏相比时。 他们想要一种不断进化的极具竞争性的体验。所以我们开始构思一个新的框架。每年,我们都希望玩家能有一个重新审视英雄阵容并对他们有不同看法的时刻。这就是被动技能(Perks)的初衷。 所以我们寻找方法来增加故事元素,改变地图和世界的时间线,甚至是我们正在设计的英雄。

我们还在寻找让玩家更兴奋的方法,比如当我们为第一赛季的故事更新直布罗陀地图的损毁版本时。它反映了 Vendetta 对基地的攻击,但这是一个重新设计关卡设计的绝佳机会,这样我们可以尝试不同的游戏风格,并缓解玩家经历了十年的某些痛点。 Scott Lawlor:团队哀悼的事情之一是失去了 PvE 所能提供的叙事。我们喜欢在 PvE 上工作,因为它给了我们推动故事前进的机会。如果你仔细回想这些年来的 Overwatch,我们做的很多叙事都是背景故事,我们并没有太多的机会去推动世界状态的发展。 但他们都感觉有点脱节。一个是宝藏猎人,一个来自火星,一个是 Phreak,一个对 Overwatch 中心主题没有太多基础的新世界团体。 叙事团队内部有一个想法,就是提取我们在(最初的)Overwatch 中做得最好的部分,即大量的游戏外叙事,并以一种推动故事前进的方式来做,然后也将其保留在游戏内。 Aaron Keller:[在 2024 年],我们中的几个人在瑞典斯德哥尔摩参加 OWCS 决赛,一天晚上我们都出去吃披萨。叙事设计师之一 Jude Stacy 提出了关于 Vendetta 可能是谁的最初想法,她如何试图从 Doomfist 手中夺回 Talon。那是 11 月,也就是我们实际发布那个故事情节前 14 个月。 从那时起,这个想法开始萌芽,并变成了我们想要在这一整年讲述的完整故事,我们希望将其作为 Overwatch 未来运行的支柱之一。 我不知道我们是否能在所有人面前彻底扭转我们的名声 Scott Lawlor:很多计划都是在去年制定的。回想 Freja,你可以看到一些碎片开始拼凑在一起,或者是 Wuyang 和他被预告的姐姐 Anran,然后显然 Vendetta 成了中心角色。我们正在为我们想要开始讲述故事的方式奠定基础。 Aaron Keller:我们做了很多玩法实验。我们在 Overwatch 中有一个名为“快速游戏:乱斗”(Quick Play Hacked)的系列,我们直接接管游戏的主要玩法并添加一堆改动。第一次改动很小,但我们实际上保留了一些我们实验过的东西。 我们一直在这样做,并且会在一些 [季节性] 活动中这样做,改变我们一些英雄的玩法。我们将这些作为被动技能(Perks)和体育场(Stadium)等内容的试验台。我们开始更好地了解不仅是我们的玩家想要什么,还有我们如何在游戏内实现它。 Dion Rogers:按照我们现在的团队设计方式,我们能够并行工作。团队的一部分负责这个领域,另一部分负责另一个领域。这并不意味着我们缩短了制作一个英雄所需的时间。 在去年的某个时候,我们同时有大约八个英雄在开发中。我们可以在不牺牲对自己期望的质量的前提下,为游戏制作更多的英雄和更多的内容。 Aaron Keller:如果要我自我批评的话——我们也发布了副职责被动系统。我认为这是一个伟大的系统,但它更多的是一种细微的系统。它并没有真正给你那种用全新的眼光重新审视整个阵容的动力。这是我们在看待明年第一赛季时,可能会在未来尝试纠正的事情。 不过,目前 Keller 和他的团队对 Overwatch 的转机感到自豪。暴雪在 2026 年 2 月再次将该游戏重新命名为 Overwatch——去掉了数字 2。这是对游戏未来的一个信号,同时也包含了团队自 2024 年以来一直致力于的第一阶段工作。到目前为止,结果是积极的。 “我不知道我们是否能在所有人面前彻底扭转我们的名声。有些人对最初的 [Overwatch 2] 公告以及我们无法实际交付承诺感到受伤,”Keller 说。“人们保留在只要他们愿意的情况下一直记恨我们的权利。” 显然,13 年前从 Titans of the Past 的陨落中产生的动力和雄心再次稳固到位——并且它们已经在结出硕果。随着老玩家回归查看暴雪准备的大动作,并鼓励他们的朋友也这样做,玩家对 Overwatch 的情绪再次变得更加积极。重新发布的头年路线图,其新的英雄阵容剪影是对最初阵容的刻意回溯,再次让人们对谁将加入游戏以及玩起来感觉如何充满好奇。负责 Overwatch 未来的人们正在摆脱遗产和期望的负担,寻找一条新的前进道路,他们希望这条道路能让 Overwatch 在未来 10 年里保持活力。