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“经典MMO,大约的确要死了”。 事实上,这并不完全是危言耸听,反而是如今游戏社区中常被玩家捡起来的话题之一。 仔细想想,部分玩家的担忧不无道理。在游戏市场百花齐放的今天,MMO整体品类来看的确会有些吃力。甚至近年来一些老牌MMO停更与新作夭折的新闻,也在一定程度上加深了玩家这种印象。 纵观当今的MMO市场,一些经典IP也开始尝试转型寻求出路。比如现在常见的赛季制,本质上依旧是拉长养成线,分段更新便于新手入坑;又或者干脆在题材、社交、玩法等内容侧重上寻求差异化,争取从另一个角度带给玩家更多不同感受。 但对于那些仍在坚持“祖宗之法”的老牌MMO来说,留给他们的退路也不多了。 近年来,一些老牌MMO其实也一直在尝试进行各种改良与自救。比如从内容层面减负、引入多元玩法、强化开发世界内容......这些仍是在经典MMO的框架之内寻求新的解法,同时也被不少老玩家视为最后一块能供以“怀旧”的自留地。 但你我也知道,对于这部分仍在坚持的玩家来说,任何风吹草动都可能是一种未知的信号。就拿国产经典MMO《逆水寒》来说吧,从黄金服之前宣传的“重回MMO黄金时期”、“自由交易不买数值”,到如今顺势推出黄金畅玩服、免点卡入坑,走上进行各种重置变革的新路...... 难道他们也终于顶不住压力,想要打破“祖宗之法”来整个大活? 该如何定义经典MMO? 正如我们前文所说,近年来的MMO市场其实发生了很大的变化。而其中较为突出与明显的,便是“赛季制”慢慢代替了“长线养成”,逐渐成为MMO产品中的主流。 这种主打 “轻养成、快迭代、强回流” 的赛季制模式,实际也正符合如今不少MMO“免费准入+其他付费” 的商业逻辑。更进一步来说,这也是MMO厂商运营思路转变的一种直观体现。 不过话说两头,对于那些一路玩过来的老玩家来说,经典MMO框架中那种“搬砖刷金”的乐趣,同样也是永远无法被时间所替代的。 事实上,《逆水寒》黄金服就是结合这部分玩家的具体需求,在此基础上进行改良推出的。游戏在保留经典MMO“自由交易”精髓的同时,摒弃了“一刀999”式的数值付费模式,并以点卡、月卡等最为基础商业模式进行运营,自去年开服以来就得到了不少老玩家的青睐。 《逆水寒》黄金服的最大的特点之一,就是玩家的养成进度是长线进行的。又因为“自由贸易”规则的存在,不少玩家也会选择不断刷取装备卖出,以此达到在游戏中“搬砖赚钱”的目的。 而在这一过程中,游戏官方所扮演的角色,则更多是基本内容产出者与维护者;而他们实际的盈利手段,大多是以点卡、月卡等最基础的“入场券”为主,并在此基础上进行各种商业拓展。 由此,游戏便形成一个经济流通的基础闭环:官方进行基本产出与维护,搬砖党负责“加工”(刷本卖装备),而部分高需求玩家则成为最终消费端,游戏市场也由此达成某种平衡。 但在7月10日上线的“黄金畅玩服”中,这种平衡却被官方自己“打破”了。 正如其名,黄金畅玩服的特色之一,便是游戏可以免点卡畅玩。 不难看出,《逆水寒》这样做的出发点肯定是好的:既可以方便新玩家入坑、也能帮助老玩家的减轻负担......但有争议的点在于:它是在原本“黄金服”基础上这样做的。 从这个角度看,部分玩家担忧不无道理:正如我们前文说得那样,当黄金服准入门槛降低,游戏不可避免地会变更具体的商业模式,甚至此前的经济循环也将由此失衡......真到那个时候,你还能保证游戏不再“变味”吗? 比如就拿免点卡来说,当大量搬砖工作室批量涌入后,玩家之间“自由贸易,搬砖出金”的乐趣还能得到原汁原味保留吗?这又不离推出“黄金服”的初衷背道而驰了吗?那我为什么不去玩赛季制MMO呢? 欸,我知道你很急,但你先别急。 针对以上为问题,《逆水寒》官方自然也想到了这些。而对于整个团队来说,选择在此时推出全新的“黄金畅玩服”,同样也是深思熟虑后的结果。 事实上,在仔细研究公告中的各项改动后,我可以确定的是:“不卖数值,自由交易”依旧是《逆水寒》本次黄金畅玩服的核心所在,而这自然也是不少老玩家钟情经典MMO的原因之一。 以大家最为关心的“免点卡畅玩”举例,比如为了让免费畅玩和玩家交易的功能同时成立,本次黄金畅玩服的底层逻辑,依然是用付费屏障来维护游戏的自由交易生态。 事实上,免点卡并不意味着完全“零门槛”;与之相反,本次畅玩服更新重点,实际是将不同圈层的玩家需求,在降低门槛的基础之上,进行进一步的具体细分。 比如,在继免点卡后,游戏实际将用"权益"来区分不同经济权限:玩家可以零门槛体验全部游戏内容后,再根据游玩中的实际情况,自主选择是否通过消费解锁交易权限、获得各种非绑定收益...... 而这,也只是本次黄金畅玩服改动的一小部分。 不难看出,“黄金畅玩服”并不是想对原本框架的彻底推翻重做,也不是简单地再开一个新服赚钱。那些与玩家密切相关的装备重铸、收益保护、养成重做等一系列重要改动,都实际关联着制作组对MMO核心体验上的各种思考。 而它也的确反映了《逆水寒》想要尝试的一个新方向:一个有关经典MMO框架重塑,有关玩家、有关游戏未来的一次新探索以及新尝试。 本文由233乐园制作发布,未经允许禁止转载。
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由于这两本书都是二部曲的首作,有很多值得期待的内容。 但如果你曾好奇过,创作出这样奇幻且具有创新性的故事需要付出什么,或者她的灵感通常源自何处,我们有幸采访了 Veronica,聊了聊从最新发布的作品到她通过完成 The Sixth Faction 所达成的目标等方方面面。 此外,距离 10 月份那部即将出版的作品上架已经不远了。 “很长一段时间以来,我对 Divergent 都有很多心理负担……”——Veronica Roth 对于那些还没读过 Seek The Traitor’s Son 的读者,你会如何描述它? Seek The Traitor’s Son 的背景设定在遥远的未来,地球被一种病毒摧毁,这种病毒会杀死所有感染者……并让其中一半人带着超自然天赋复活。在极少数情况下——大约百万分之一——它会产生预言者。 一天,士兵 Elegy Ahn 被召见去见他们,他们告诉她,她是一个预言的主角,这个预言要么能拯救她的子民,要么注定让他们在敌人面前覆灭。然而,无论预言结果如何,她都会爱上一个带给她死亡的男人。 你最初是什么时候产生这个想法的? 我从 2019 年 9 月开始创作 Seek,它没有明确的灵感来源。我只是对一个角色有一种直觉:Theren,一个正努力重塑自我的失败骑士。在大概十个草稿版本中,我尝试为他定位——有时是科幻,有时更偏奇幻,有时我改变了角色的性别或他们之间的动态关系。但当我把背景设定在受“热病”(Fever)影响的地球时,它开始起作用了。将地球化为废墟——达到一种感觉像奇幻景观的程度——感觉非常契合。 反乌托邦题材有什么特质在持续吸引着你? 我的创作跨越了科幻和奇幻的范畴——我写过太空歌剧、当代奇幻、后启示录和都市奇幻——但我特别喜欢构建社会系统,比如政府或宗教。这是我最喜欢的写作方式,所以我觉得这对我来说是很自然的契合。 你是如何将反乌托邦、科幻、奇幻和浪漫元素融合在一起的(而且融合得如此成功)? 老实说,这太有趣了!我一直称这本书有点“自我放纵”,我的意思是,我允许自己在类型小说中加入这么多我喜爱的东西,以至于它感觉就像一个游乐场。我喜欢剑斗和未来病毒、特殊能力和空间站、浪漫和政治,那么为什么不找一种方法让它们并存呢?为了构建一个让这些元素在一起感觉自然的世界,我做了很多尝试,但我试着在整个过程中保持玩心和好奇心,这种感觉太棒了,以至于它成了我新的(写作)哲学。 书中出现了一种奇怪的“热病”,这场大流行是否激发或影响了创作? 哦,绝对有。我承认,把糟糕的事情变成奇幻的东西是一种有点古怪的应对机制,但我就是这么做的。反乌托邦小说在最理想的状态下,能为我们提供对现状的观察。仔细观察人们对大流行的反应——有些人渴望让病毒顺其自然,或者将其比作神圣的瘟疫,有些人则主张严格隔离等等——是这本书世界观构建的重要组成部分。 Elegy 这个名字很有趣。你是如何或为何为你的主角想到这个名字的? Elegy 的族人 Cedrae 专注于保存古老的文化和语言,所以在书的早期草稿中,我想他们可能会用普通名词作为名字来保持语言的活力。就在那时我给她起名叫 Elegy(哀歌)。我喜欢在垂死的世界里用一种哀悼的方式来命名某人的想法。 在不透露太多剧透的情况下,这本新书中你最喜欢的时刻或场景是什么? 有一个场景,出于各种原因,Theren 向 Elegy 展示了他的记忆,而她体验这些记忆时就像身临其境一样。那时他们几乎互不相识,两人之间有着深深的隔阂,所以那种程度的展示是非常令人震惊的,而且我认为很浪漫。我喜欢写这一段。它的篇幅本来可以轻松增加一倍。 对你来说,最难写的一场戏或一个章节是什么? 开头!这本书有很多世界观设定需要涵盖,但我希望它保持以角色为中心并推动情节发展,兼顾这三点真的很棘手。我在剪辑室里删掉了一个长得多的开头。幸好我这么做了。 为什么选择将其做成二部曲,而不是单行本或更长的系列? 我最初构思的是一个长篇故事,但当我开始动笔时,我意识到它会变得长得离谱,逻辑管理上也很困难。这两半之间也有一个自然的分割点,所以这样做感觉更实际。至于为什么不是更长的系列,其实我很乐意在这个宇宙中写更多内容,但目前我想追求一种完成感。 我个人非常喜欢这本书的封面。你在其中参与了多少意见? 这始终是一个与出版商(以及艺术家!)合作的过程,但这本书特别棘手。我们想要一些能体现“奇幻”、“反乌托邦”、“浪漫”以及“宏大背景但角色驱动”的元素,让所有这些元素融合在一起是一个巨大的挑战。结果非常出色! 读完 Seek The Traitor’s Son 的读者会急于知道接下来会发生什么。关于第二本书,有什么可以透露的吗? 噢,不剧透重大内容很难做到!但让我这么说吧:“叛徒之子”(the traitor’s son)可以有不止一种解释。 这些年来,你的写作过程发生了怎样的变化? Divergent 是我的处女作,也是我写完的第二本书,所以那时我几乎不了解自己作为作家的风格。在那之后的一段时间里,我试着强迫自己按照别人的方式工作,或者按照我认为自己应该工作的方式。但我最近发现,虽然每个人作为作家都能成长,但在这个过程中必须保持自我。我是一个迭代者,通过实践来学习。我无法强迫自己在提纲阶段就完全展开一个想法;我必须通过实验来构建它。 幸运的是,我写得很快,而且我是你见过的最热衷于修改的人之一。所以我很高兴尝试一些东西,写出五十页行不通的东西,发现那一个行得通的点,重新利用它,然后一次又一次地尝试。对某些作家来说,这听起来可能是在荒谬地浪费时间和文字,但对我来说,我乐在其中。我现在更享受写作了。 通常你的灵感来源是什么? 我只是努力做一个好奇的人。我阅读、观看、倾听任何引起我注意的事物,最终我会发现这些东西融入了我的写作中,有时甚至是十年之后。 我们显然不能不问关于今年晚些时候出版的 The Sixth Faction 的事。有什么预告或信息可以分享吗? The Sixth Faction 的前提是 Tris 在她的选派仪式上选择了一个不同的派系,当然,这比那要复杂一点——Tris 的选派仪式被中断了,造成了灾难性的后果,这就是引发改变的原因。这本书涉及了你在原版 Divergent 系列中没有看到的芝加哥反乌托邦部分。感觉就像是在旧世界里构建一个新世界。 回归 Divergent 宇宙的感觉如何? 很长一段时间以来,我对 Divergent 都有很多心理负担——外界对这个系列的反应大多是积极的,我非常感激它的成功,但我真的内化了很多关于它的负面评价,可能是因为出版时我还太年轻,对那种规模的经历没有心理准备。我回到这个宇宙,是为了看看我是否能让自己减轻一些负担。 有时写作过程真的很艰难,我对此早有心理准备。我没料到的是我会有这么多乐趣,以及我会为自己当年的作品感到多么自豪。无论 The Sixth Faction 的表现如何,或者人们如何评价它,对我来说,它已经达成了目标:我现在感觉轻松多了。
《深海迷航2》异星水域栖息所建造器蓝图怎么获得?这份蓝图是建造水下基地的关键,能让你在危险的外星海洋中拥有安全的家。那么它究竟在哪里能找到呢? 首先,玩家需要在游戏中不断探索各个区域。在一些特定的海底遗迹中,有可能会发现异星水域栖息所建造器蓝图的踪迹。仔细搜索遗迹内部,注意那些带有古老符号或图案的墙壁、箱子等地方,说不定蓝图就在其中。
其次,在与一些特定的外星生物互动时,也可能获得关于蓝图的线索。有些外星生物会以特定的行为或信号来提示玩家蓝图的位置。 再者,完成一些特定的任务或挑战也可能解锁蓝图。游戏中的主线任务和支线任务往往隐藏着各种奖励,其中就可能包括异星水域栖息所建造器蓝图。 另外,在一些神秘的外星能量区域也值得留意。这些区域会散发出独特的能量波动,周围的环境也比较特殊。在这些地方仔细寻找,可能会发现一些与蓝图相关的线索或者直接找到蓝图本身。
当玩家成功找到异星水域栖息所建造器蓝图后,就可以按照游戏中的提示进行建造了。拥有一个安全舒适的栖息所,能让玩家在危险的异星水域中更好地生存和探索。不断探索、留意各种线索,相信玩家一定能顺利获取这份宝贵的蓝图,开启在异星水域的精彩冒险之旅。记得在寻找过程中保持警惕,应对各种未知的危险,充分享受游戏带来的乐趣。通过这些方法,玩家们就能更高效地找到异星水域栖息所建造器蓝图,为自己在游戏中的生存增添一份保障。


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