如果让植物和僵尸不再排排站,而是攒资源、出卡、分路拆塔,会玩成什么样?
我们用AI辅助开发,把这个脑洞做成了《植物造反》。标题借《植物大战僵尸》的题材印象和《皇室战争》的卡牌拆塔作类比;这是独立游戏,不是两者的官方版本、联动或授权作品。
这次分享三个实际的制作取舍:
① 三条路,必须真的能看懂。
花园与城市用三座桥连接。制作时反复调整路线、塔的位置和朝向;换到植物或僵尸阵营,战场上下对调,炮口仍要朝向对手。
② AI画得漂亮,还得能放进游戏。
角色、炮塔和界面分开处理。僵尸塔展示大脑元素,植物塔展示向日葵;近处与远处的塔要有统一的俯视角度,不能只拿一张海报当战斗画面。
③ 先让玩家知道自己能做什么。
选择阵营,拖动卡牌部署单位,分配资源守塔或推进。世界观也反过来:植物是入侵者,可爱的僵尸在守家。
给同样想用AI做游戏的朋友一个小技巧:把“好看一点”拆成能检查的要求。例如“只保留三条路线;用三座桥连接;双方各三座塔;所有炮口朝向对方”。这段是整理后的约束示例,不是原始对话截图。
开发采用外部AI工具辅助编程与美术制作,这里分享实际创作心得,并非233工坊内一键生成教程。
图1是新制作的AI概念封面,非实机;图2、图3是2026年10月1日本地开发版本实机测试截图,分别展示两个阵营视角,不代表当前App版本全部内容。
如果轮到你指挥,先带植物推进,还是帮僵尸守家?想试试这个脑洞,可以在233乐园App内搜索“植物造反”,下方也附了游戏卡片。我们是开发者,欢迎说说你最想先体验哪一边。
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