
辐射





5月24日,Xbox圈知名爆料人Jez Corden在Xbox Two播客中给出了Bethesda两大核心IP的最新预测:《辐射》重制版至少有一款将在2027年推出,而《上古卷轴6》则要等到2028年甚至2029年。 Corden强调这只是推测而非官宣,但他同时指出,《上古卷轴6》目前仍处于相当早期的完整开发阶段,Bethesda还在持续投入资源维护《星空》后续内容以及《辐射》系列的长期运营,因此新作的开发推进速度并不会像外界期待得那样迅速。 2011年《天际》发售到现在已经十四年了,再等三年意味着接近20年的空窗期,足够一个大学生变成两个孩子的爹。有玩家调侃道:“意思是我至少30岁才能玩到老滚六是吧,到时候有没有时间,老婆让不让打游戏都是问题”。 Reddit社区更有一则关于“游戏公布过早”的讨论引发大量玩家共鸣,不少玩家直言如今越来越多开发商在项目尚处早期阶段就发布预告,随后却长时间“销声匿迹”,而《上古卷轴6》也是被反复提及的典型案例之一。 漫长的等待以后,社区的心态如今充满了无奈式自嘲,有社区用户翻出了更早的传闻,试图从中寻找一丝幽默的安慰:早在2025年底就有爆料称《上古卷轴6》最早要到2028年才有可能亮相,2029年也并无不可能。Corden给出的2028-2029时间线,反而被部分玩家认为“至少比我想的早”。 面对遥遥无期的续作,B社显然也在找别的路。Jez Corden提到,《辐射》重制版(传闻为《辐射3》或《新维加斯》)最快2027年推出,由第三方团队负责开发,B社本部监督,进度不急着赶,正好能踩上《辐射》剧集第三季的热度高峰。 这跟微软Xbox新战略官马修·鲍尔最近的表态也对得上,他直言下一步工作重心是“重振经典游戏IP”,不再贸然砸钱搞新品牌,资源优先倾斜到知名作品重制上。 只是,“重制版”成为应对“何时出新作”这个灵魂拷问时的挡箭牌时,它也在悄悄消耗着玩家们最后的耐心。一位前B社首席美术师坦言,之所以过早公布《上古卷轴6》,就是为了安抚玩家情绪。 但再如何安抚,也架不住玩家们一次次的失望。对《上古卷轴6》迟迟不上线,你有什么想法?评论区聊聊。
2026年5月下旬,《辐射》系列创始人蒂姆·凯恩在自己的YouTube频道更新了一期视频。这位亲身经历过1983年雅达利大崩溃的业内老资历,对着镜头说了句毫不含糊的话:“现在确实非常糟糕。” 但随即他马上补了后半句:还没到那一步。1983年,北美游戏市场从32亿美元暴跌到1亿美元,跌幅超过97%,雅达利被分拆出售,整个本土主机产业几乎归零——这才是“大崩盘”。凯恩的判断是,当前行业虽然深陷泥潭,但离那个级别还差得远。 Steam快被AI泔水淹了 如果把凯恩列出的危机清单摊开,第一条就直指Steam平台。今年2月的Steam新品节上,3455款试玩游戏中有超过17%标注使用了生成式AI。大量借助AI快速拼凑的低成本作品持续涌入商店,玩家在社区论坛里痛斥这些“AI泔水”淹没了真正有价值的独立作品。 有玩家写道:“蹩脚的AI生成游戏数量之多令人震惊,优质游戏正在被淹没”。这和1983年市场被近万款粗制滥造的同质化游戏淹没的局面颇为相似,只不过令人啼笑皆非的是某种意义上的技术进步:当年的烂游戏是人做的,现在的烂游戏是AI生成的。 大厂成本失控,增本降效 凯恩指出的“成本失控”问题,育碧的最新财报就是最好的体现:2025-2026财年经营亏损高达13亿欧元,全年取消7个项目、延期6款,研发支出中约75%直接与已取消或延期的项目挂钩,财报公布当天股价暴跌16%。CEO Yves Guillemot将这一系列动作称为“公司历史上规模最大的变革之一”,但财报显示真正的复苏要等到2028年。 另一边的索尼也不遑多让。索尼以36亿美元收购Bungie,如今光减值损失就计提了7.65亿美元,相当于亏掉55亿人民币,占收购价的21%以上。Bungie从2023年峰值约1600名员工缩减至约850人,裁员近半,《命运3》至今未获批立项。而在凯恩看来,这样的裁员并非孤例:过去几年全球游戏业裁员超过4-5万人。 中韩游戏异军突起 但凯恩之所以认为当前行业“更有韧性”,同样能在近两年找到鲜明例证。《黑神话:悟空》量突破1000万份,《红色沙漠》首月销量超500万份、同时在线峰值超10万……中韩开发商正在用实打实的销量证明,顶级作品依然能获得市场的丰厚回报。凯恩提到的“全球化市场和独立游戏生态”,正是这批新兴力量。 凯恩显然不是在做游戏行业的唱衰者,他只是在说,我们见过更糟的,现在还没到那一步。但如果你不把Steam上那些AI泔水、3A游戏的天价账单和一轮又一轮的裁员当成真正的警报,那可能就离那一步不远了。 你觉得当前行业最严重的问题是哪个?是AI垃圾游戏泛滥、大厂成本失控,还是裁员潮?评论区聊聊你的看法。
1983年,电子游戏行业遭遇了一场历史性的崩溃。当时主机市场充斥着廉价的仿冒品,导致销量下滑,而厂商却通过涨价来弥补损失:游戏质量越来越差,价格却越来越高。众多公司破产或彻底退出市场,美国的家用电子游戏收入在短短三年内从30亿美元暴跌至1亿美元,降幅高达97%。玩家们对主机的兴趣逐渐减弱,纷纷转向PC平台,而任天堂等创新者则凭借独特、高品质的游戏树立了口碑,最终成为行业先驱。 如今我们正目睹着极为相似的情况上演,数字市场被AI生成的劣质内容、明目张胆的骗局和粗制滥造的垃圾游戏所淹没。仅在今年3月,Steam平台就发布了2469款游戏,而十年前同一时期只有343款游戏发售。PS5和Xbox Series X持续涨价,发行商又在推动游戏定价至80美元,玩家们越来越多地转向PC平台也就不足为奇了。 虚高的预算和导致整个工作室倒闭的在线服务失败进一步加剧了这些问题,新冠疫情后的行业繁荣期过后,大规模裁员仍在继续。更不用说“内存末日”了,AI数据中心引发了全球内存短缺,导致关键硬件组件价格进一步上涨,下一代主机的发布被推迟,技术发展陷入停滞。《毁灭战士》联合创作者约翰·罗梅罗警告称,现在的情况“绝对比80年代更有崩溃的风险”,但《辐射》创作者蒂姆·凯恩并不认同这一观点。 “情况很糟糕。记住我的话:很糟糕,”蒂姆·凯恩在接受采访时表示。但他同时保证“这与1983年的崩溃完全不同”。 “在我看来,1983年的崩溃仍然是我见过、经历过的最大规模的行业崩溃,我认为也是有史以来最严重的一次,”他继续说道。“我不认为游戏行业还有过比这更糟糕的时期,尤其是在美国——当时的崩溃主要集中在美国。” 凯恩认为,由于1983年的崩溃,“我们失去了整整一代游戏开发者”,因为整个美国市场彻底崩塌。行业花了十年时间才恢复元气,到了90年代,许多失业的开发者已经永远离开了这个行业。“当时没有任何主机开发者的工作岗位,”他说。“整个行业都消失了。” 如今仍然有优秀的游戏在发布,韩国和中国等市场也在蓬勃发展,但数亿美元的虚高预算让开发者们如履薄冰,而历史性的大规模裁员年复一年地冲击着整个行业,进一步限制了行业的发展。正如约翰·罗梅罗所说:“几乎没有人能幸免于难,或者他们的伴侣受到了影响”,即使是成功的工作室也未能幸免,《战地6》的开发者们在战胜《使命召唤》后迎来的却是大规模裁员。 目前还不清楚过去几年的情况会对整个游戏行业产生怎样的影响,也不知道问题将如何解决,但无论现状是否已经跌至1983年的低谷,人们将其与这个媒介历史上最糟糕的时期之一相提并论也就不足为奇了。

