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阑莫『青墨宗』

本作的战斗系统做的还不错,美术风格也很讨喜,但也不难看出本作迫切的吸金和成长的渴望都比较明显了。养成策略稍差但又能理解想要吸金的想法,两者想要做到平衡确实很难把握,尤其是在这个遍地商业化的手游市场里。 ✲【其内优点】 《玩儿法感受》 游戏就是个竖屏的ARPG,采用的方法就是轻按屏幕轻击,长按重击,滑动则为闪避。角色分为六种职业和四种元素,元素之间相互克制并且在战斗中也会打出元素反应,比如说火和霜都可以产生不同的元素反应,这套体系如果在战斗中用好了还是比较有趣的。战斗中上阵三个角色可切换,但是在关卡中还分了常规战斗和免疫元素战斗,意味着玩家最少需要培养4个角色,因为有的关卡可以免疫一种元素的时候,如果上阵带了是完全打不动的。本作的战斗部分个人感觉超过了市面上打着战斗的幌子做出来,结果无法直视的手游。 《美术方面》 街头涂鸦的美术风格应该比较讨喜了,剧情方面的美术竟然还是用3d人物对话和很多漫画分镜来表现。战斗时候的大招动画特效做的也挺华丽的,人物建模就没那么精细了,只能说是属于能看的范围。音效方面确实很干脆,干净利落不拖泥带水的打击音效,一下就是一下,战斗bgm也只能听到那一个。 ✲【其内缺点】 《竖屏的限制》 但问题就是竖屏还是ARPG确实会有比较大的限制,单手操作没有爽感,所以后续加入了自动战斗系统,但闪避还是需要玩家手动。这就造成了我这种想要占到爽的玩家就只能闪避,想要挂机的玩家还要盯着屏幕去闪避躲技能,关了自动还不如单手操作,真的还不如点开自动闪避来了舒服。所以把本作当成半挂机式,偶尔划拉两下屏幕还是有一点点的可玩性的。 建议:如果将竖屏改为横屏那么就大大减少了各方面的限制性,也不存在上述问题,是个不错的加分项。 《较肝的养成体系》 觉醒就是碎片升星,每点亮一个碎片右边的奖杯就会随之递增,意味着需要的碎片也就越来越多。角色技能可以升级,人格需要点亮了记忆就相当于专属武器的设定,分品质可强化升级和同名记忆来升星。还有角色套装需要去材料本刷,材料副本通过后有一键扫荡,然后升级培养,这一整套的养成下来比较肝了。 建议:增加材料副本可购买次数来减少肝度。 付费方面做的还都挺好,跟市面上其他手游设计都大差不差,主要没有贴脸礼包,但新人礼包比较贵,仅限购买一次,等级礼包是可以免费领的。 ✲【体验感受】 总之这款游戏美术和战斗方面个人感觉做的还可以,尤其是小团队的技术力,这个战斗能做成这样我觉得够了。前期体验感可能会好一点,但后期的养成实在是又肝又氪。
2025年04月09日 07:31
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