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玖恨歌❀

问:如何从心动到行动再到心死? 答:看看自己的钱,再看看别人满红。 ▶1.引 作为一个并不热衷于攀比的我,在玩游戏的时候,往往更享受游戏当时的乐趣,也期待着在到了游戏中后期会是什么一副模样。 可以说,享受为兴趣,目标为动力。 但我这人有一个“缺点”,虽然我热衷于幻想中后期,但并不乐意自己在前期的时候,看到他人中后期的模样——有点类似于看电影、看小说厌恶剧透,厌恶幻想破灭后固有的结局。 也因此,哪怕是一些玩法新颖有趣的单机游戏,即便一时冲动,但看到他人满是后期毕业装备还枯燥刷刷刷的情况下,自己所谓的动心就如同被浇了一盆冷水,甚至连继续打开游戏的勇气都没。 这便是——【心死】 ▶2.本作 初次见到3r礼包的那一刻,就像是一名长相清秀俊美的异性挽着你手买杯奶茶,其并不高昂的价格,就像是在这物欲横流的世界里,只谈【心动】不谈钱。 所谓小情侣间的约会也不过如此,青春期的情愫擦出表白的火花,从对眼到热恋,可能只是缘分已到的半天时间。 而清水般无门槛的累充,就像是空口承诺的海誓山盟,说好今后的一朝一夕共同奋斗,那一刻,哪怕是苦苦刷材料、繁琐似的合成制作装备,都是心甘若怡。 原因无他: 既然都这么朴素了,那奋斗才更应该去努力一点,好好的去刷枯燥无味的副本、去提升自己的实力、去见识更广阔的世界,只为了让游戏中的ta更强、更安心,共同畅谈未来的无限梦幻——这便是我能付出了【行动】 可正如无数文学影视作品里,爱情的美好与婚后的平淡,之间相隔着最容易产出矛盾的“婚姻”,如何从甜蜜恋人走向婚姻殿堂,只靠粉红色的泡泡是无法解决实际问题。 只是,游戏并非婚姻,它可以不要这一步门槛,就留给玩家持续平淡、时不时蜜里调甜的乐趣——只是本作不是。 当你看到本作6r礼包的那一刻,只当做一场意外,但不是支付不起;而随着30r/68r档位的大小月卡出现,你不得不承认这也不过是个平平无奇的商业游戏,只是你初见时的滤镜加的太重了;直到看到氪金档位直步1298r的那一刻,你才真正明白这款游戏里的ta,需要的并非是你、而是由你提供钱财之物罢了。 正如婚姻临门一脚之前,那原本在你印象中清秀、单纯、质朴的ta,满怀欣喜地在你怀中,要着上百万的彩礼,见你没有反应便假笑离开。 直到你发现游戏中,其他人的一身金装红装,就如同ta朋友圈里刚更新出来的消费至上、灯红酒绿,甚至照片中的ta还是那副惹人心动的朴素模样,只是背景换在了卡座,只是... 现在是你,有两个选择: 要么早早地放弃ta。 要么去豪一次、用钱继续维系这段感情——但只有你明白,你自己是不是真的有这钱;也明白,不可能就付费这一次。 你,会怎么怎么选择? ♢———♢———————♢———♢ ⊹介绍 定位:一款以放置修仙为玩法题材的游戏 内容上,开局经典铺个世界观叙述,说是女娲除妖被妖惦记,无奈下传五行于人间让人们修炼,之后便是玩家自己的修仙放置路了。 玩法上,放置,需要有什么解释的吗? 查看信息就那一张立绘,秘境对战出的还是头像,其他都是场景交互点击,要么是用来提升实力,要么是用来战斗的。 ♢———♢———————♢———♢ ⊹体验 1.有氪点,前期3r礼包和无门槛累充,然后便是大小月卡和等级礼包,直氪自然必不可少,还有30/68/98r的投资礼包,只需168r就能三个礼包带回家。 2.游戏本身画面清秀,bgm也挺悦耳,只是这两方面没有多余的内容,只能算作初见印象分不错。 3.游戏中是有广告的,称呼为“福利阁”就有看广告领物资,而游戏中的开箱子也可以看一次广告减少30分钟冷却。 4.关于游戏中的装备,在印象较好误以为是放置单机的时候,其略微复杂也不以为意,什么五行素材、装备锻造、点化强化提升战力等等,都无所谓,那什么相生材料感觉更为麻烦,但都能做——可看到氪点和别人几乎满红之后,无所谓了,这么复杂懒得弄。 5.哦对,还有什么战宠,看别人拥有才知道还有这玩意需要解锁,但是真的不感兴趣这种“多方面提供战力”的内购游戏。 6.关于功法阁,也就是学功法的地方,消耗一定素材只能学一层,满层后才算作学会并能使用,简直逆天,不该是初始学习再升级增加数值效果吗? 7.还有矿场的掠夺,算是pvp环节,一堆保护中的,留下等级高的怎么打,还有自己被人掠夺了,只留下个反击——合着当我能打过对面呢。 ♢———♢ ⊹建议 1.当一个朴实无华的休闲放置游戏,细水长流,还是当一个氪意满满的内购广告游戏,争取吃完一波再转生再吃,我不知道官方的选择。 就玩家角度,我更建议游戏好玩之后、再谈钱财消费,而官方有了钱能更好的持续运营游戏——但这只是个人所想,就目前官方设计,我觉得难。 甚至更为逆天的是什么,是你所邀请的玩家消费会以10%返还给你作为佣金,其玩家再邀请的人,若消费还有5%的佣金返还给你——当然,只是累充和彩贝(代币)奖励。 2.真想盈利赚钱,不考虑在服务质量上下功夫,多弄些皮肤、剧情、好感道具出来偏偏弄养成数值,合着打算是给三十多岁的中年人玩吗?不过,他们也确实是有消费能力,只是真的会去玩一个对抗性不够激烈、机制上不够丰富的放置修仙吗? ♢———♢———————♢———♢ ⊹总结 该类游戏从不缺,没必要吊死。 同类型的不说0.1折,起码也可以成为托去玩,只不过真让你长达几个月重复一款单调无趣的游戏,那真的是工作了。 只能说:没钱的可以尝试玩玩,但真付费然后发现怎么哪哪都要钱时,就别破口大骂自己的付费怎么都成为沉没成本了。
2025年08月02日 12:58
7

鱼头欧尼酱

➤-游戏的玩法内容的基本表现 -挂机自动战斗进行秘境的挑战,从而获得装备资源的提供。 在秘境当中去进行挑战刷怪可以获得不同的材料,然后去消耗材料进行合成,从而去获取更好品质的装备,所以说游戏整个的流程其实就是一个挂机刷怪合成装备,接着再挂机刷怪的这么一个流程当中。后续的秘境挑战肯定是需要我们玩家去完成前置任务才有资格去挑战,在完成任务的过程当中,通过这样的形式也算是在提升自己的实力,这样才能够在后续的秘境当中站稳脚跟。我们不需要长时间的停留在秘境的界面,切出去完成其他的操作也是在战斗的,也就是说只要我们有了账号,秘境的挑战就是无休止的,一直进行下去。 -角色主要的成长过程,装备功法带来更多的属性提供。 当 合成好的装备,我们肯定还是需要去强化提升基础的属性,强化所需要的材料可以在矿场当中去获得,也可以跟其他玩家去比拼数值,从而去掠夺,强化也有概率,越到后期装备的强化成功概率会变低,合成材料的放入有着属性相生相克的情况,如果放入属性相生的材料,这种概率出现极品的装备。功法的学习所需要的材料就是通过历练,也就是关卡的挑战去获得,学习过后的功法还要去通过强化来提升功法基础的属性。这样的养成所需要的材料,肯定就离不开频繁的挂机来支撑,主要还是装备合成所需要的材料。 ➤-游戏的主要优点 -秘境的挑战过程不会出现卡关,整体挂机过程还算比较的顺利。 跟很多同类型的挂机游戏相对比较,在秘境的挑战当中,怪物的整体属性成长固定,也就是说我们玩家根本就不用担心我们挂机的时长越长,怪物越难打的情况。所获得的材料也是固定的,通过这样的挂机所获得的材料进行合成带来的装备穿戴,属性提升,整个的秘境挑战完全没有压力,也就是我们玩家只要愿意花费足够的时间,基本人物的数值不会很差。 -整个的发育过程较为简单,玩家只需要去考虑角色的数值就够了。 秘境的挑战都是全自动战斗的,在战斗过程,我们玩家根本就不用操太多心,像技能的释放都是自动的。我们唯一要考虑的就是局外的角色养成,然后逐步的去完成后续内容解锁的前置条件任务,才能够去挑战更后面的秘境,去刷取更好的装备。因此我们只需要将心思放在任务上,跟着任务的指引走游戏的内容就被推进了。 ➤-存在的主要缺陷 -按部就班的任务推进,确实也让玩家缺乏一定的自由度。 我们玩家其实从开始玩到现在一直都是跟随的游戏任务走,要么去提交物品,要么去穿戴装备,都是一些非常小的任务,数量又多又没含金量。通过这样按部就班的任务推进,再结合本身的这个挂机玩法,确实会让玩家感觉到一定的枯燥乏味,即便是休闲,这样老套的设计也让玩家觉得没什么创意。 -合成装备的频率非常大,其中资源的消耗量是比较大的。 我们肯定就需要通过大量时间的挂机,去刷取非常多的资源。像品质较好的材料数量越少,越低级的材料数量越多,从低级往上合成时,数量肯定是递减的,也就是我们玩家想要去合成,其中的资源消耗是比较大的。通过长时间的挂机,还能够直观的看到资源的获取数量,如果短时间的去挂机,其实所获得的效果就不是很直观。 ➤-个人建议 -对本身的任务结构和挂机玩法进行一定的创新,让我们玩家有更多的探索地方,而不是就老套的跟着任务走。对于后续的更多玩法内容上的提供肯定是要有不一样的地方,肯定就会削弱这种老套的设计会产生的枯燥问题。 -提高本身挂机所获得的资源,从而让我们玩家快速的度过游戏的前期,或者去增加一键合成的功能,从而更快地提高合成的速度,而不是让我们玩家通过手动一个一个的去合成。前期所获得的量完全就可以提高,一方面可以给玩家带来数值快速提升的快感,另一方面可以有一个较好的合成过程。 ➤-总结 总的来讲,整个游戏从挂机上来说,确实我们也不用投入很多时间在其中。但是如果只凭借于这么一个简单玩法设计,整个的游戏周期估计就不会很长。玩家可能也就是想起来去玩一下,没有什么吸引力。
2025年08月02日 12:30
1
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