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大橘无情

整体内容基本就是站桩类型的肉鸽玩法,利用所包含的技能不断攻击所来袭的四面八方的敌人,可以说类似挂机的放置内容,甚至后期都是无聊的相同表现。 ✘游戏问题 问题①:全是反复相同的玩法内容。 整个作品既然添加了对应所包含的关卡内容,所以玩家在后续关卡的不断推进的情况下,肯定会追求新的挑战和新的玩法表现,但是这款游戏对于其中的挑战却只是不断的更换新的敌人贴图,加上重复的攻击方式进行呈现,即使敌人的数量再怎么拥有大量的群体,利用技能的攻击能形成割草的表现状态,玩家也会对于所包含的这种玩法产生乏味的感受。 问题②:没有过多的特殊敌人添加。 游戏目前所包含的敌人种类确实不丰富,即使看着人物的外表贴图能随着后续的推进进行不断的改变,但是依然不会对于其中的攻击方式形成一定的区别,所以敌人在其中并没有添加任何的额外技能,唯一的用处也只是靠近我们自身角色产生普通攻击的效果,也就意味着后期全部的敌人都是以这种表现状态进行呈现,所以玩家只要对于整体的割草体验到达了一定接受的程度,也会逐渐对于这种玩法产生体验的消极状态。 问题③:技能没有搭配的效果作用。 作品本身技能的设计数量,虽然看起来特别的丰富,但实际在不断发展的过程当中,大量的技能选择不仅仅加大了玩家更多所需的升级要求,而且相对于技能的区别,游戏并没有区分太过于细节,导致每个技能实际分配下来,关于体验尤其攻击释放方面,没有太多的与众不同,所以在大量技能的添加情况下,如果拥有更多配合方面的释放效果,或许也是一种玩法的额外提升作用。 问题④:站桩过于局限的难受体验。 说是包含修仙的题材,实际所拥有的任何养成和能力的提升选择,基本和修仙方面的玩法没有任何的关系,加上地图的设计特点和显示的空间大小,游戏还不如直接改变成可以移动人物角色,通过拾取经验点数产生的肉鸽玩法,感觉和作品本身的体验也非常的搭配,至少丰富的技能也能呈现不同的规划体验,否则目前只是待在原地进行击打敌人,感觉实在是过于单调,甚至玩家也没有过多的参与过程。 ■想法建议 ㈠:除了重要的关卡,对于其他的额外副本选择还是建议内容上进行改变,比如结合修仙和养成的特点,带来boss挑战的玩法。 ㈡:其中的敌人除了更换外表贴图之外,也应当增加新的技能和攻击方式,不应该只是单调的靠近,产生攻击带来毫无意义的变化。 ㈢:适当对于技能增添对应的突破道具,利用相互结合的方式带来额外攻击的效果,呈现更高伤害作用的技能结合的特点。 ㈣:可以直接改成一边移动加上一边攻击的设定,如果只是局限在单一的空间之内,只会降低游戏的自由性和额外的参与需求。 游戏的实际表现一般,基本没有任何特点的添加,所以即使当做肉鸽的玩法或者是休闲题材的内容,感觉也依然难以带来任何兴趣的感受。
2024年12月13日 16:56
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