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阑莫『青墨宗』

特摄战棋游戏用CG动画宣传,结果实机一个没有!目前的质量并不适合入坑。 ✲【其内缺点】 《抽卡·福利》 堪称收割韭菜的抽卡机制,不仅有大小保底还有缝合的双up。最非的情况下,玩家得抽满其中一个角色才能触发另一位up的保底。福利方面更难以下咽,循环产出无氪一个月近九十抽根本拿不全,一大半资源都在难度爆炸的深渊和pvp内容上,没有资源拿全部角色根本打不过副本的恶性循环。 《养成系统》 ①角色养成:单把一队拉到35的节点,点够等级和天赋树就已经耗光前期送的全部体力药,扫荡系统更是抠到没边了。养完角色还有一个对标的骑士团的侍从,且这个系统还细化到了侍从本体及团队属性和饰品的方方面面,少了它们的支援角色强度直接掉了一个档次。 ②装备方面:无需强化锻造出来即是完全体,但主词条的下限和上限极其不合理,副词条要在10个里随机抽不是必中,且中了属性也不一定好。武器特效不用道具加概率,100把能出一个就算谢天谢地了,再加上低到难受的图纸产出和各个项目的概率互相乘算,多少体力都不够! ③装甲系统:抽到角色只给本体和其中的一个形态,想要完整体验得一直氪金或者商店刷新慢慢肝!不抽卡要两个月才能解锁完全体! 《实机吐槽》 看到实机才明白什么叫做地狱绘图,宣传动画做的格斗类型,结果点进来战旗玩法???大家想看到的是主角变身后的压倒技能,结果为了平衡和战旗的策略性,能被三个小兵打倒…战棋角度是没啥问题,但特摄和这游戏玩法沾边吗?强迫大家用战旗的角度思考,刚从剧情出来立马就在小格子里战斗,这观感也是够差的了,手操和和思考严重影响了体验感。 ✲【其内优点】 《剧情·演出》 虽然老一套的立绘文字对对碰,浪费了这中二感和锋锐感十足的美术设计了,气氛烘托到位了,也不放CG;但是单从文案功底来看,『晴空之下』还是能看到含金量的,平开且有神回。对于部分角色尤其是反派和小人物的刻画相当出彩,短短几句话就能立好人设。相较而言,主角团的人设立的就稍微逊色了,笔墨不足以至于玩家对他们的印象都十分片面,往往只能记住1~2个关键词。只要三观不出现问题,后续再重新塑造的话,感觉还是有机会追一追『邪剑仙』的。此外变身演出(动作、特效、字幕、唱名)也是本作为数不多的亮点之一,能让玩家认同且不自觉的去模仿,质量已经爆表! ✲【总结建议】 国产特摄不是免死金牌,想要获得支持是有“质量相近”前提的,不然玩家是不会买单的。趁着现在还在内测,还有改进空间,把卡池还有养成修一修,演出再做的爽一点,对于一个特摄和战棋的双厨来说,勉强还能算个小众精品。
2025年04月03日 09:44
6

相濡以沫

无所吊谓,帅就完了😏
2025年07月21日 10:50
1

大橘无情

游戏对于自身的玩法设计方面存在一定的创新,比如所有的人物都可以通过特摄剧一样,通过变身器让自身转换成另一种形态,尤其在额外加上战旗题材的策略玩法,可以说最终也确实给整个内容的体验方面带来了一些提升,算是目前具有一定区别的战棋题材的玩法。 ▲玩法方面的基础表现😋 因为本质上作品则是一款战旗题材的作品,所以普遍在难度的表现方面会较高,但实际最大的特点就是充满各种的参与性内容,玩家要实打实的来控制人物,通过原始状态和变身之后的表现,来与其中的敌人产生对战,所以考虑更多参与需求和策略体验的玩家,那么该游戏的内容确实是适合。 ●整个游戏的优点内容😍 ①优点:利用变身器的设计方式,改变了一些战旗的玩法特点。 可以说对于普遍的战棋都是正常的根据职业的类型,来放置对应的人物展开整个对战的过程,但是这款游戏本身除了按照正常的战旗题材来进行设计之外,无论是玩家自身的人物还是敌方的角色,都会拥有对应的变身器来变换其中的外观,尤其在变色的情况下,人物的技能会进行改变,而且伤害和技能的范围也随之会进行提升,所以这个时候玩家就需要考虑是否提前变换其中变身的外观,又如何利用变身器之后的技能,对于敌人造成重大的打击和伤害效果,也就意味着对比平常所遇见的同题材游戏来说的话,该作品本身所需要考虑的地方更多,也相当于是丰富了其他的策略体验。 ②优点:还算不错的福利基础,能赠送各种抽奖和材料的数量。 目前来看的话整个游戏刚刚公测的阶段,肯定最主要关注的则是其中的活动,至于目前游戏的活动当中主要包含各式各样的任务,当然并不只是局限在公测阶段,所包含的开服经典的任务完成的奖励设计,也会带来一些专属的限时活动,提供不同的达成要求,可以获得更多抽奖次数和自身所需要的材料类型,这也就意味着对于养成方面,基本不会出现材料紧缺的情况,导致难以发展的问题,而且抽奖基本依靠活动也能尽快获得抽奖的保底,最终帮助前期你有更多人物的搭配选择,而且活动也包含一些赠送角色的奖励内容,所以也算是目前二游方面对于活动设计少有的丰富表现。 ◆整个作品的问题和缺点🧐 ①问题:缺少过多的战斗激烈感,提供整个观赏方面的上瘾作用。 虽然存在人物变身的动画内容,能提供短暂方面的观赏效果,但是大多数的对战过程都是非常平庸的状态,比如其中的对战所释放的技能,也并不存在任何专属的动画演示或者是较为强烈的特效,而且有的时候即使单开整个画面的相互对决,整个人物也只是简单的相互释放技能产生冲撞的效果,带来最终获胜的表现,所以整个战斗的画面设计上非常简单,自然也就会对于整个机甲的炫酷外表直接变得毫无用处的结果,而且至于是否能存在一些伤害数值方面的爆点内容,可以认为也没有任何相关的添加,只能说整个战斗气氛的制作,实在是有些过于糟糕。 -建议:可以对于每次人物释放大招的情况下,带来机甲本身各种动作的动画,来演示出大招方面的激烈感,并且尽可能的突出自身数值膨胀的特点,利用高特效和打中敌人的数值提醒,从而给玩家带来视觉方面的满足感,提高整个战斗的爽快效果。 ②问题:剧情方面感觉有些平庸,尤其初始状态没有感到推进的兴趣。 毕竟整个游戏的变身有些像特摄剧的设计,所以也感觉剧情可能大多数也是围绕在热血的特点方面来进行制作,但真正体验下来感觉并没有那方面的效果,依然是那种二游对于自身剧情故意装作特别深沉的表现,但结果半天各种对话没有讲到任何实际有特点的剧情,甚至因为战斗方面的平庸,整个剧情方面也是相同的没有任何的激烈感,感觉一切事情都是正常发生一样,而且都能把握自己获得100%的获胜结果,只能说既没有能产生后续期待的剧情内容,也没有任何激烈的热血作用,最终产生一定上瘾的作用,所以目前的作品对于剧情的表现,可能对于大部分玩家也会带来失望的结果。 -建议:主要希望剧情能在前期给玩家带来一个悬疑的地方,让玩家根据这方面的表现,来逐渐对于后续剧情带来探索和不断战斗的兴趣,而且尽可能的围绕在热血的基础上,利用剧情表现出各种机甲战斗的过程,呈现上瘾的作用,从而带来质量方面的表现。 ■总结🥸 根据游戏最后的实际感受来讲,虽然拥有一些额外的内容,通过结合产生了游戏自身的创新之处,但是剧情的匮乏加上整个战斗没有任何爽感的地方,也自然让整个游戏的体验,到了后期会变得更加乏味。
2025年07月14日 23:08
1
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