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大橘无情

玩法方面基本就是吸血鬼题材与修仙类型的内容,进行相互结合的表现,所以体验方面确实无聊的表现较为明显,加上数值类型的提升手段,游戏的氪金情况也会存在其中的影响。 ✘游戏问题 问题①:毫无爽快基础的肉鸽表现。 作品本身所包含的肉鸽体验确实是过于简陋,先不说毫无特点的技能表现,就从其中的推进关卡的玩法方式来看,既没有任何割草的爽快基础,其中敌人的攻击在躲避方面又没有明显的提醒告知,导致整个游戏本身的肉鸽体验过程当中非常的杂乱,并且敌人各种攻击的过程,又并没有提供过多的操作需求和其中规划的目的,所以体验方面也就会带来其中的无聊结果。 问题②:各种养成需要投入的需求增加。 游戏本身所包含的养成设计,并非是肉鸽那种轮回性质的提升选择,主要是依靠不同材料的消耗,带来其中强化和能力上的提高,加上修仙题材本身所包含的等级提升,每天还会存在限制的添加,所以导致每天的能力提升,在次数方面的表现上也并不会拥有太充分的增加机会,所以其中唯一能进行解决的选择,也就只有玩家熟悉的氪金,只能说这种养成不仅仅不贴合题材的特点,也是对于玩家不友好的表现。 问题③:离谱的广告和氪金的相互融合。 整个内容既然已经包含了氪金的选择,自然对于一些白嫖类型的奖励,也应当对于普通玩家带来帮助性的作用,结果游戏把一些应当白嫖的内容全部添加了广告观看的限制,玩家想获得对应的奖励,就必须通过广告的方法来进行解决,甚至关卡的挑战在复活的选择方面,也是利用这种方式进行免费的使用,只能说这种离谱的结合,就连普通玩家选择广告的收益也并不放过。 问题④:毫无吸引作用的模式表现。 对于额外的模式,要不就是玩家所熟悉的主线关卡的相同玩法,要不就是利用表面数值直接带来攻击伤害的结果,产生的对战过程,但基本上可以认为每个体验的表现,游戏都并没有添加任何需要参与的补充,最终也导致了对于目前游戏的模式,也难以激起玩家持续体验的想法,甚至其中所获得的奖励在添加的数量方面,其中模式获得的情况也是过于抠门。 ✔想法建议 ㈠:对于肉鸽的玩法应当提高其中的割草过程,并且保证在地图丰富的情况下,也应当补充更多详细的攻击躲避,带来操作的参与需求。 ㈡:养成的材料在获得数量上肯定得需要进行翻倍的处理,或者是提高每天获得材料的次数,至少保证每天发展的目标能得到达成。 ㈢:既然包含氪金,就应当正常的添加其中的活动内容,单纯通过目标的达成获得其中的奖励,也比广告观看的获得方式能更加拥有吸引性。 ㈣:模式内容好歹增强敌人的与众不同,即使带来相同的玩法,也能呈现不同的挑战性需求,带来其中操作和搭配技能的主要选择的参与表现。 所以游戏最终给予我的实际感受,只能说更像是把两种换皮的玩法,直接利用结合带来重新上架的表现,所以实在是让玩家难以感到有趣的地方。
2024年12月24日 12:58
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