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大橘无情

可以说该版本的表现确实非常奇特,也能给玩家带来很大的好奇心,但真正体验过后却明显可以感受到,游戏本身所包含的难度能让玩家直接红温,直到选择退出游戏为止。 ✘内容问题 问题①:没有前期的提醒告知,直接带来多次失败的结果。 本以为游戏本身前期第1关卡在提升难度的情况下,至少能维持正常通关的表现,结果真正开启之后,游戏并没有根据关卡的实际表现情况,专门添加不同难度方面的设计添加,所以其中的主要原因也是因为对于玩家正式开启该版本正常难度的过程,并没有告诉对于前期关卡的体验方面,会出现无法通关的问题发生,也是因为作者并没有根据关卡的植物数量和路线的设计表现,带来专门难度方面的不同改变。 问题②:不包含有序的难度提升,开头直接带来奇葩的表现。 对于相关的同人作品,对于前期的难度都不会进行特意的提升,至少让玩家拥有一个可以了解游戏基础方面的机会,但这款游戏本身不同的地方则是,如果按照原版的僵尸数量游玩的话,完全没有任何的体验感,结果其中的高难度开启之后,游戏又并没有进行专属的难度区分化的处理,带来有序的要求提高,所以导致玩家即使对于这种体验感到兴趣,也会因为前期这种不稳定的表现,带来体验影响的情况。 问题③:没有具体的了解过程,所以后期的变化全靠玩家的体验尝试。 因为游戏本身对于植物的攻击方式和僵尸本身的特点,在改变方面实在是过于明显,甚至直接改变了整体游戏本身体验的规划需求,但是在这种设计的情况下,游戏依然并没有通过过多的介绍,或者是图鉴提前解锁的方式,来让玩家了解其中每个改变的特征,所以每当关卡本身遇到新的植物或者是僵尸的时候,遇见了不一样的特征僵尸无法所进行做出准备,最终也只会带来失败的结果。 问题④:并不包含额外的娱乐创新,丰富游戏的基础内容。 整体作品对于本身娱乐模式的体验,并没有提供过多的创新想法,或者是根据自身所包含的奇葩表现,形成专门的生存类型的无尽内容,可能是因为游戏只是单纯为了给玩家带来挑战性的体验,并没有考虑到利用自身的玩法,提供一些可以长时间延续下去的消遣作用,所以缺少娱乐方面的内容,也是较为可惜的地方。 ✔最终建议 ㈠:可以依靠明显的提醒,或者是关卡可以中途关闭高难度的设定,来解决前期突然出现卡关的问题,带来体验下降的情况发生。 ㈡:如果开启高难度的标准,需要根据当前关卡的植物情况来决定不同难度的改变,否则对于目前感觉难度提升,就是作者偷懒通过一键提升的选择。 ㈢:也能通过一些实验的沙盒关卡,给玩家带来了解植物和僵尸的机会,否则对于体验方面的未知过程,只会影响玩家游戏的后续体验。 ㈣:游戏本身所包含的娱乐内容肯定还是得需要进行丰富,至少让玩家能拥有一个轻松的挑战过程,依靠奖励的获得带来成就的作用。 整个作品最终所包含的改变确实很大,也算是极其拥有创新想法的表现,但是要从玩家体验的角度来说,并没有带来较好的结果。
2025年03月04日 13:16
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