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大橘无情

当做消遣类型的游戏,可以说表现的体验还算可以,尤其后期各种触发条件的规划难度,也算是给这款益智类型的作品,提高了不小的可玩性,所以关卡的设计也是拥有自身的创新想法。 ✔内容优点 优点①:较好理解的基础,对于消遣方面提供了不错的开头。 可以说游戏本身并不需要过多的教程添加,就能让玩家了解其中玩法的具体意思,所以游戏开头基本都是通过特别简单的关卡内容,让玩家所进行了解其中路线具体所规划的方向和控制的要求,而且后期基本新的难度和阻碍的内容,也会通过开头第1个简单的试验关卡来让玩家所进行了解,所以这种设计的方式,也是大幅度的降低了玩家对于游戏理解方面的难度。 优点②:后期部分关卡的改变,增加了其中难度的挑战性。 后期的关卡会逐渐增加更多箱子的运输要求,但是因为本身搭建路线的空间有限,所以挑战方面也会逐渐增加其中的难度,而且游戏还会特意补充一些触碰过后可以自动更换前方路线左右方向的陷阱,所以作品后期也要通过这种所包含的特点,来保证两个箱子无法所进行相互碰撞,所以越来越多不同的玩法规划要求的添加,也能看得出来这款简单的游戏形成了一些额外的创新想法,带来后续体验方面的丰富表现。 ✘缺点和建议 缺点①:体验没有太多的改变,导致后期的乏味情况有些严重。 虽然后期增加了新的陷阱和阻碍的内容,但实话来讲很容易会让玩家感觉,即使添加了新的规划要求,但实际玩法方面还是其中搭建和更换路线的体验结果,所以从而就会感觉到玩法本质上还是一模一样的内容,并没有带来全新路线搭建的添加,自然也就会提升游戏本身乏味的感受,所以游戏除非能带来其他运输箱子的搭建内容,或者带来更多意想不到的地形构造,呈现更多运输箱子方面的不同特点。 建议:可以适当扩展整体空间的面积,并且增加更多不同运输路线的建筑,带来每个使用次数的上限要求,形成难度的增加。 缺点②:同种画风元素的表现,导致观赏疲劳的结果。 游戏本身对于美术画风的设计实在是单一,前后的场景都是依靠沙漠的特点来进行制作,我觉得游戏大可没有必要通过这种方式来进行设计整体的场景,还不如对于后期所包含的房屋,在风景元素方面进行逐渐的改动,至少让玩家在进行消遣游玩的过程,其中观赏也能带来新的美术风格吸引,避免其中视觉疲劳的问题,导致体验的兴趣下降。 建议:美术画风可以根据推进关卡的章节来进行改变,毕竟游戏本身场景元素只是观赏的作用,也完全没有必要想到如何契合游戏的题材特点。 当做短时间内的益智消遣类型游戏没有任何问题,但毕竟后续想法越来越匮乏,所以保持持续游玩方面的作用,并没有太强烈的表现。
2025年03月05日 13:26
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