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史前忧郁机械霸王龙

感觉一下子回到了小时候,那个时候还用着电脑玩着****里的小游戏。
2025年05月30日 13:44
2
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罗马教堂的钟声zz3

好玩,爱玩,从小开始玩,我是老高玩,推荐你玩
2025年02月20日 17:56
5
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玖恨歌❀

〖列车系测评〗 ♛前言 虽说游戏里全是英语,但是凭借对战争策略游戏的天赋,对这款游戏还是轻松上手,也属于了解了大概的玩法内容。 目前游戏的进度是玩通绿(生机),而红(火)和蓝(蓝)的进度则是玩了几局,玩不动了。 ♛目录:▶前言▶介绍▶优劣/感受▶总结▶后谈:本款战争策略的局限与表现 ♛介绍 定位:一款卡通画质的战争策略单机游戏 内容玩法上玩家将扮演一个势力(根据剧本来),从最弱的状态下通过三个设施逐步发展自己(分别是增加钱,士兵上限,法力)并利用自身的兵种把所有领地给吞下。 ♛优劣/感受 1.游戏的战略性相比较其他游戏,有一个明显的突出点,就是前期很快达到困境,但只要破局了就是一波推;而非大多数战略游戏前期平稳,中期激烈,后期对抗,大后期一波推。 2.游戏的可玩性很不错,游戏前期的对抗很激烈,考验玩家的抉择,是打野拿经济,还是去偷家,亦或者先苟一波?游戏虽小,内容俱全。 3.游戏中有被动广告,但是可以关网游玩。 4.兵种之间基本属于越贵的越强,普通近战<普通远战<战马=法塔近战,还有个最慢但攻击距离很强的投石车。三个种族基本一样,也因此玩不下去了,彼此之间差异不大,可能只是释放魔法的效果不同罢了。〖当然,还有科技树可以升级兵种效果,切记关网游玩,不然保存一次看一次广告〗 5.兵种之间微操效果太差,只要一旦陷入战斗,就不能被控制,哪怕已经要死了且对面支援接替上,也非得死战。 ♛总结 我不清楚这是否属于早期游戏,如果是的话那的确是个很不错的战争策略游戏,内容性质上偏向于快节奏单机闯关,的确是属于早期游戏的风格(举例:《愤怒的小鸟》就是典型的快节奏单机闯关)。 ♛后谈:本款战争策略的局限与表现 ▶1.引 战争策略中的局限属于优缺点并存的存在,也就是说同样的客观事实,既可以完全夸也可以完全骂;只因为战争策略背后,玩家通过攻城掠地获得的成就感更依赖于时间成本与学习成本。 换人话说,下限越低上限越高,且有足够正反馈的游戏越容易吸引玩家游玩。 也因此,在“优劣/感受”这一点我没有过多的展开叙述,而是放在这里逐条分析。 ▶2.策略抉择 游戏是前期快节奏比较激烈的阶段,人机会比较笨不会发展建筑经济,但是初始经济高而且到时间了就连续骚扰你;而玩家必须取舍当局的发展方向如何破局。 这款游戏的建筑经济是150,相当于一个远程普通兵的价格,而远程普通兵其消耗一点时间又能消灭野怪并获得丰厚的资金,但等你消灭完时也差不多敌人会来频繁骚扰你了,因此这笔钱用于投资还是出兵?这又是一个选择。 ▶3.资源冷却 作为款战争策略游戏,生产经营一般也是逃不开的,如何选择需要的资源(如人口,财富,外交,兵力等等)并转换成优势,便是其中耐人寻味的。 这款游戏选择的点则是“兵力上限,统一的金钱,法力”,分别对应出的兵数(投石车需要2兵力,其他都是1兵力),金钱媒介,释放魔法。 其中这款游戏贴心的把所有生产建筑的“冷却”全都删除了,也就是说可以点击一瞬间得到生产设施,也可以直接生产兵种并拉出去使用;相较于其他战略游戏各种卡冷却(诸如《小小蚁国》《三国志战略版》这类战略slg网游的加速卡就是借助冷却特性赚钱) 当然这不是说这游戏完全没有冷却机制,比如说你把据点摧毁并占据时,需要一定的时间,此期间你可以发展该据点内的生产设施建筑。 ▶4.出征表现 相较于很多含有角色是单机战略游戏,习惯于军队效果来进行攻城掠地,比如说《三国志》系列,亦或者《大周列国志》这类,这款游戏则选择“小团体”主征,其中绿元素召唤是个体巨人,当然到了中后期一下子派出六七个兵的小团体汇集在一起也像军队就是了。 当然这背后原因有一半源自于游戏定位是快节奏闯关,单局的城堡/村庄/魔塔这类据点设施也就十左右甚至以内,所以地图小,据点小,士兵也看起来少...听正常的。 也因此,能看得到诸如《探索文明》《陆地与城堡》这一类游戏出征表现比较局限,也是因为游戏的整体背景下只是一小块区域罢了。 5.总结 上述四点其实看个人倾向来决定,快节奏与大地图战略是冲突的,冷却抉择和即时控制是冲突的,简明发展和运筹帷幄是冲突的。所以找到一个更适合自己需求的战争策略游戏更为重要罢了。
2025年05月21日 15:29
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