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揉我情骨

《完美的一天》这个游戏名称暗示了一种无限重生的机制,玩家可以在同一天内通过不断重置来寻找心目中“完美的一天”。这让人联想到电影《忌日快乐》,其中女主角不断在生日当天重生,以解开被杀害的真相。这种重生是被动的,而《完美的一天》则属于主动重生型游戏,因为没有恐怖元素,所以不会因意外事件导致重生。 游戏中设定的背景是12岁小学生的日常生活,因此开发者无法涉及改变世界的大事件,也不会对主角的生活产生根本性的影响。相反,游戏的重点在于通过玩家的选择影响身边的人和事,进而引发蝴蝶效应,逐步改变未来的缺憾。 例如: - 那天,你鼓起勇气约邻家女孩出去玩,或许十几年后她会成为你的妻子。 - 那天,你提醒重病潜伏期的爷爷去医院检查,或许他能在2018年依然健康地陪伴你。 - 那天,你向对你严格要求的老师道歉并承诺好好学习,或许你会成为一个考上清华的好学生。 - 那天,你说服父母买下邻居家的房子,或许十几年后你结婚时就不会为买房发愁。 无数个这样的选择和可能性,每个人都会有自己想回到过去改变的事情。然而,这一切终究只是游戏中的虚拟体验。 尽管如此,这款游戏通过细腻的情节设计和情感共鸣,让玩家深刻体会到每一个选择的重要性,以及这些选择对未来可能产生的深远影响。
2025年02月28日 13:08
18
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节制正位

前言 一款回忆向剧情游戏,跟随主角的视角我们回到了90年代的一天,对于学生临近小升初考试压力最大的阶段,主角突然迎来了最完美的一天假期。 →测评总览 ♠️游戏玩法 ♥️个人体验 ♣️优缺点分析 ♦️个人建议 🤡总结 ♠️游戏玩法 开局跟随记忆回到了熟悉的教室,发现现在是1999年的最后一天,我们需要利用时间回溯在这一天完成主角个人的遗憾并帮助身边人过上完美的一天。主线任务是不断的根据身边人的线索寻找柯云送出之前圣诞节未能送出的贺卡,期间会遇到各种事件的阻拦。游戏一共有8条时间线,不同的选择会有不同的结果,可玩性十分不错。剧情方面生活气息浓厚,动画过渡自然。 ♥️个人体验 游戏的画风比较像蜡笔画出来的,有些颗粒感独具特色,剧情旁边和角色真实的心理活动也非常的丰富。主角走在路上会思考未解决的问题。地图方面就跟现在的导航一样,必须经过一个个地点,而不是直接弹个动画跳到地方。生活中的琐事和细节也都会表现出来,父子间的对话也十分有趣,父亲没有看起来那么凶,整个游戏的生活气息对于年代的还原十分到位。 ♣️优缺点分析 ①紧张值和叛逆值的设定: 游戏中的紧张值和叛逆值非常符合我们青春期的矛盾心理, 一方面是身处传统家庭一切都遵循父母的顺从,做事表现出一些紧张。另一方面是随着年龄的增长迎来了青春期,觉得自己长大了不该完全依附于父母,对于父母权威的出现了一些挑战,所表现出的叛逆,却又始终不敢突破的矛盾。游戏中加入了这两个设定可以说作者十分懂得青春期的心理活动了,非常巧妙的一个设计。我们在现在成年后体验这款游戏,很多剧情会感到憋屈却又无可奈何。可是非常符合我们那个年龄段的心理,刚接触社会,就连简单的交谈都会感到胆怯,对于不满的事更是不敢表达看法了。 ②剧情衔接紧密,可以反复体验: 回溯功能可以让我们在同一天做好多事,剧情方面十分紧凑和严谨,例如第一阶段我们在教室发生的事,算是给后面剧情埋了伏笔,前面剧情获得的棒棒糖可以在图书馆打听柯云下落时送给他消消气,多结局的设定方便我们重复体验,选择不同的线程体验。 ③中式父子关系的体现: 回忆里的中式父子关系代入感太强了,前期严父形象塑造的很成功,丢50块钱那段我们只找到10块钱却不敢告诉父亲怕被误会是自己给花了剩下的,那个年代的50块不少了,怕解释不清引来一顿毒打。结果后面没找到钱,父亲也并没有不分青红皂白逼问我们。这种事小时候我也经历过,一般家庭都是儿子和母亲关系更亲密,女儿和父亲更亲密。尤其是当母亲不在的时候单独和父亲在一起,压迫感拉满了,剧情里面吃父亲做的饭那段看得我就没胃口,细节还原的很到位,父亲带孩子不饿死就行,表面假装好吃,心里一直盼望母亲回来救命。到了后面这不仅是一款剧情游戏,更涵盖了中式背景下复杂的亲情关系。 ♦️个人建议 优化手机端操作: 手机操作就是没有鼠标那么准确,误触情况不频繁出现这也是没办法的,毕竟手机屏幕就那么大。只能希望官方优化一下触控精准度吧。 🤡总结 手机端价格便宜了不少,内容还原也只有操作上的局限,还是比较值得入手。
2025年05月12日 16:00
5

黑夜亦亮丽

这游戏还要付18元才能玩后面。都能买盒利群了。
2025年06月02日 16:43
3
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玖恨歌❀

✿「玖儿」 【柯云】陈亮!(大声) 【柯云】你偷偷摸摸要干啥! (尾随柯云的陈亮吓了一跳) 【陈亮】柯云,对... 【柯云】胆小鬼(撇嘴) 【柯云】喏,这是我的贺卡 【柯云】下一次!别在跟在我后边了 【陈亮】啊?!(紧张+3已达上限) 【陈亮】是...对不起... 【柯云】陈亮,你真的是榆木脑袋 【柯云】以后... 【柯云】你就在我身边吧 (柯云的脸颊上飞起酡红) 【陈亮】好...柯云... 【陈亮】听说今晚的烟花很美 【柯云】那我们今晚约在小西湖 【柯云】不见不散! 【陈亮】不见不散! (完) ❀——❀ 玖儿尴尬的发现:想要首日通关,确实有些困难,尤其是完全没有具体头绪的多周目游戏,玖儿只觉得阵阵的无力感... 不过,玖儿也尽可能分享自己半天内所体验的内容,让大家觉得游戏是否值得自己入坑吧! (注:本篇正文共2.5w字,发表于首发当日,并非通关后的测评,敬请理解~) ❀——❀————————❀——❀ ✿目录 1.demo 2.窒息 3.核心 ❀——❀————————❀——❀ ✿【demo】 ▌ 游戏的试玩版很简短,虽然说在一周目中占比不算低,但本身一周目更像是个引子或者初步新手教程的存在。 试玩内容为20世纪末最后一天是临时放假,身为青春期男孩的主角打算去追学习委员、女同学「柯云」,却因为自己紧张苦苦送不出贺卡——还是张圣诞贺卡。 再无果后被父亲带回了家,被发现五十元不见了——差不多到了这里,试玩内容彻底结束,可以说极短... 但要是根据一周目的既定流程来说,后年是主角和父亲吃完饭,然后再闲逛、直至一家人吃个晚饭,之后到了傍晚看烟花,最后发现柯云但想送贺卡依旧送不出去。 ▌ 玖儿发表下自己的看法: 这个demo仅仅提供了一定画风上的表现,也抛出了个男主想追女学生的“主线目标”,但本身确实不一定能让玩家下定决心一定要花个15r来购入。 因为完全不是高驱动力的吸引力,哪怕你让柯云打算同意时、甚至对方都已经打算牵手/或者狗血剧情的出车祸的情况下,才能让玩家有购买的冲动,而非在一个坏脾气父亲压制主角的情况下,来告诉玩家试玩内容到此为止。 ❀——❀————————❀——❀ ✿【窒息】 ▌ 窒息是玖儿主观感受,不代表客观。 像是在接触《三伏》《翌日》的时候,玖儿也是全程感受到窒息感,此情绪或许只是玖儿个人感受哈~ ▌ 先说游戏剧情安排的“窒息”。 如果是玩到三周目...只要是会主动调整时间,开始寻做任务的情况下,就不难发现一些人物所处位置、或信息表露出来的冲突性——当然,游戏是循环轮回在20世界末的最后一天,男主自己也没有反复穿越回去的记忆哈。 最为让我感受到窒息感的,是中午吃饭时的位置,难以想象母亲中午没有回家做饭的原因,是因为母亲和白叔叔中午在一间快餐店吃饭,而父亲只能在家做一锅难吃的面(p3可见)... 以及男主开局追柯云追到她家,结果对方一句冷漠的回家吧,让男主只能苦苦等待最终被父亲抓回家——实际上这段时间柯云跑到了书店看书,男主为了等柯云“下楼”从而数汽车和楼层是真的连自我感动都不算... 当然,男主在拿到了铝桶和老葛在上午做了交易拿到勋章,突破紧张上限后,就可以去书店靠近柯云,然后窒息的又来了:对方倒是邀请了男主共进午餐,而午餐吃的是消费20元的KEC(游戏里的称呼),甚至给玖儿都看沉默了——其实告别学生阶段后想吃倒是吃的起,但小学阶段连个五毛钱辣条买起来都犹豫的情况下,20r是真的有些天价了。 ▌ 再说说游戏设计的“窒息”。 一周目与对象的告别...呸,就是个送贺卡都扭扭捏捏、因为过度紧张无法成功,那么二周目就应该继续遵循这条主线了吧? 结果本作《完美的一天》的回答是:绝对不行! 二周目开头剧情就出现了偏差,老师的批评对象变了,除了柯云一如既往的迟到,而放学后男主不能再去追柯云,只能选择两个伙伴...老二不小心把从老大借的ps弄丢了,两人的友情可能开裂,老大表示直接送给你不在乎、老二表示一定要自己找一个或者买一个还回去,而男主就需要了解事情后跟其中一个人(但毕竟是多周目轮回,对玩家来说都会跟几遍的)。 反而二周目玩通后,好像柯云就压根和不存在过一样,本来一周目还对柯云有些不甘的心,硬生生被拖了一个周目——甚至比同为买断制《尘土市的我》还要窒息,人家起码真的一心一意追对方,只是对方也是真的能跑。 ❀——❀————————❀——❀ ✿【核心】 ▌ demo感受到的核心:青春期情愫 一周目感受到的核心:每个人都累 二周目感受到的核心:时间线回溯 三周目感受到的核心:不断的推理 当然,玖儿理论上是可以玩到四周目、五周目的,因为三周目的回溯是真的频繁,而且也真的遇到黑频卡死的bug(论坛官方有发),导致游戏是进程体验不断被重复延长——尤其是开局八点就去破庙,还得强制有和小伙伴对话+喂狗+继续对话的硬控。 ▌ 说下对游戏核心变迁的原因吧: demo的内容短,对柯云的刻画占据了足够的大头,也的确能让人更容易共鸣到那个在小学时期生涩的情愫。 一周目由于父亲、叔叔、母亲等人的加入,让家庭关系、利益关系都开始变得复杂,而且如果看到老葛飞船里的作业本、也能看到其他同学父亲的日常...可以说,从男主对女主的情愫苦而不得、上升到每个人之间的情感复杂。 二周目开始后,情感变得更为复杂,但玩家也更熟系了游戏中的机制...尤其是可以带着物品全套穿越,让玩家的关注点从剧情转移到游戏机制上,也只有更擅长、玩家才能面对一天内各种各样的希望、尽可能的让其实现目标。 三周目和二周目的核心,其实不分前后,只是三周目获取的信息一般来说更多,也更适合玩家来思考并推理,即便如此玖儿也是一头雾水的状态——实在是信息量又杂又多,而且不少偷听到的对话,都是屏蔽了字词...还得即时吃点糖或辣条,避免紧张拉满连继续偷听都不行。 ❀——❀————————❀——❀ ✿【那么是否推荐购买游玩呢】 玖儿没有绝对的答案。 在通关一周目的时候,玖儿甚至觉得和高分治愈剧情游戏《我在七年后等你》差不多,毕竟选择都是假的,路线都是直的,玩家只需要等待轮回弥补遗憾就成,甚至幻想过开局50r不翼而飞是不是男主偷了后和女主约会去。 但是游戏终究不是纯粹没选择的,只是低周目做不到而已...只是做到了之后,依旧会有一个又一个新的拦路虎跳在面前,这完全需要一个攻略/剧情解析的视频才能给玩家整理清晰。 也因此,如果对剧情稍感兴趣的,有一定前期推理能力、或者能忍受一定电波系的(因为前期线索很散),还是可以考虑入手游玩,15r的价位稍显可以吧。
2025年03月03日 10:36
3

繁世中的绝美旋律歌

经过一天断断续续的体验,整体感觉尚可,但鉴于几个显著问题,只能给出三星评价: 1. 游戏卡顿严重,尤其是在驾驶四驱车时,画面几乎停滞不前,如同PPT切换。各阶段的存档和场景转换也存在明显的卡顿现象。我使用的是小米13顶配版(512GB+12GB),内存完全足够,但依然无法避免这种情况。从评论区来看,许多用户都遇到了同样的问题,这确实影响了游戏的流畅性和用户体验。 2. 试玩内容过少,难以让人了解游戏的核心玩法,缺乏吸引力。我购买这款游戏主要是为了在上班时打发时间,但这种简短的试玩并不能充分展示游戏的魅力。 3. 剧情跳过选项有限,重复剧情过多。到了后期,才逐渐开放一些跳过功能,比如早读时的睡觉场景,这让前期的游戏体验显得冗长且乏味。 4. 如果玩家选择穿越回第一天完成任务,第一天结尾天空星星的连线会全部消失,之前的努力付诸东流。这一设定让我感到非常挫败,辛苦积累的成果瞬间化为泡影,严重影响了游戏的积极性。 5. 上网时间过短,每小时仅能使用两块钱的额度,实际可用时间却只有短短五分钟,聊天几句就结束了,显得十分不合理,令人失望。 这些问题综合起来,使得游戏的整体体验大打折扣,希望开发者能够尽快优化改进。
2025年02月28日 11:35
2

大橘无情

当你能拥有修改时间线的能力,反复在1999年最后一世纪的当天,不断的经过各种尝试和对话的交互过程,改变自身所遇见的事情,其中你将会该如何带来其中改变故事的选择。 ✔游戏优点 优点①:极其特殊的玩法设计,形成了自身创新的表现之处。 内容方面主要是以剧情为主带来其中的体验,但是通过类似轮回的方式触发不同的交互,获得其中影响剧情的各种卡牌,却成为游戏本身主要的玩法,而且很多的互动要求,也会对于玩家自身带来各种任务的目标,也就需要在每次限时的等待时间要求当中带来完成的机会,所以游戏对于轮回方面的每次时间线的规划需求上,确实给游戏本身提高了不小的可玩性。 优点②:丰富的剧情结果,达成了多次重复游玩的探索。 因为每个选择都会影响其中剧情线的结果,所以自身主角与其中碰见的NPC会带来怎样的剧情发展和其中所包含的结局,可以说都和玩家自身选择的规划卡牌和其中紧张心情方面的运用表现,产生了很大的关联性,所以可想而知对于单个剧情方面,游戏也能产生3~4种不同的结果,最终这种丰富的状态也确保对于重复体验方面的内容表现上,可以持续带来新的剧情体验,提供给玩家产生期待的结果。 优点③:贴合当初年代的各种细节,成为游戏本身画风的独特。 其中很多场景的设计元素,在细节的添加方面也贴合游戏本身当初的年代,无论是当时爆火的外星人事件和民间科学的内容,铺满了各种游戏本身卡牌元素的设计表现,还是其中剧情包含了一些制造飞船等相关的其特想法,都是表面较为明显的突出地方,至于其他就是当时对于工作方面的窘迫,男主的父亲和他的朋友产生其他工作和换取更大利益的跟风想法,类是彩票想要一夜暴富的结果,所以很多细节都呈现了当初年代所包含的问题。 优点④:利用童年回忆的画风,贴合了现如今梦核的热度。 可以说这款游戏在当初刚推出的时候,梦核这俩字的内容还并没有产生任何的热度,但是从去年开始众多以回忆童年各种建筑风格和场景内容的想法,却在网络当中产生了很大的热度表现,带了很多回忆热潮,对于当初各种场景的建筑和童年的回忆感到惋惜,所以这款作品突然推出手游版本,我觉得非常符合热度的标准,尤其建筑和屋内的各种内容的设计,确实对于这方面题材喜爱的玩家,是一种很大的吸引。 ✘其他缺点 ㈠:以端游的方式呈现各种UI的选择,从手游的观察角度来说感觉有些杂乱,对于初始体验方面入手难度也有些较高。 ㈡:多次尝试的需求标准较多,可能无法接受重复体验相同内容的群体,游戏本身体验会带来劝退的选择。 ㈢:其实很多交互的规划要求,需要很高的把握标准,所以有的时候也会对于其中NPC所需要完成的目标,产生一些迷惑的过程。 最终来说游戏本身作品的质量非常的不错,从当初的关注到现在为止,手游的推出确实等待了很长的时间,但也不影响这款游戏体验方面对我产生的吸引。
2025年02月27日 12:59
1
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