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玖恨歌❀

¥〖萌新-省流系测评〗 <建模有利用,镜头特写真战斗> <十连勿着急,新手五关后解锁> <体力请用餐,中晚两餐十二点> <可以开宿舍,完成任务可开启> <其他无差别,常规二流加塔防> 我先声明:1.我的确是萌新,我对游戏持赞赏态度,但不等同于真的有时间精力继续游玩,所以仅以客观内容的测评为主。 2.我和其他评论侧重的玩法对比点、或者女性向卖点的关注并不一致,感兴趣的翻其他人的评论。 ▲内容 ▼扩流 <建模有利用,镜头特写真战斗> 我个人是玩过《无期迷途》的,如果论美工立绘,本作《异尘:达米拉》的确是不如,但如果论建模,还是有“一战之力”,最关键的是,这款游戏的建模有利用。 建模并不是放在主界面看看而已,在游戏战场上部署角色时,可以说是和其他二游同样的效果,但单点击角色时,除了升级技能外,游戏右上角有个“特写”,点击后就是进入一个围绕该角色旋转的镜头。 而且这个镜头下,角色并不是静止的,而是实打实继续和怪物对战的,有一点的“身临其境”感,比较遗憾的是动作是固定的且基本只围绕战斗,这也的确算一种美工上的发掘吧。 而将角色可以布置并放大观看的,在《重返未来:1999》其实也有,不过不是在对局内而是在“荒原”内,类似于家园系统,且是纸片人形象;当然如果允许换装游戏的角色建模缩小和放大也算的话,那暖暖表示:啊? <十连勿着急,新手五关后解锁> 玩二游,我是一种比较“急”的一类玩家,对于抽池子比较急迫而不是看剧情或者打斗,毕竟同样的内容可以重复很多遍,但抽池子歪了或者崩了可能就需要重开了(除非你这个二游没有培养体系来卡养成度)。 而我稍微看了一眼,需要新手第五关才能解锁邮箱系统(福利一般都会在邮箱领),不算慢但也不是很快,但当我打通新手第五关后会直接给你引导到十连抽抽出角色且必得金,这方面设计还行。 而且邮箱也给了两次长期池的十连(可惜没金),前期池子算及格线吧,好处一点是比较快,缺点是给的奖励并不足够多、更别说自选、重来等等福利向内容。 (哦,倒是有个自选sr宝箱,但ssr才是金) <体力请用餐,中晚两餐十二点> 个人比较意外的一点,看法是学生党比较青睐的。 游戏中有闯关消耗耐力这一点,也就是体力,而体力需要补充,除了自动恢复外就是给个专门时间点领体力(我最早在《奇迹暖暖》中遇到过),这种设计在二游中也算个适合学生和平民党的存在。 但是比较有趣的一点就是,游戏分两餐,午餐和晚餐,尚且正常,但是午餐是十二点持续到二十四点,晚餐十七点半持续到二十四点。是的你没看错,午餐不是中午一个时间段,而是允许直接在晚上时可以与晚餐一起领取这体力。 这种设计可能更适合那些因为中午无法玩手机的学生党,在晚上回家后可以久一点刷完体力做完副本。 <可以开宿舍,完成任务可开启> 这一点我就不多说了,需要完成一定任务才可以解锁“宿舍”功能,而鉴于游戏里基本都是女孩子,所以里面的内容多多少少沾点暗示(至于擦边倒也难,毕竟要过审)。 具体内容嘛~如果玩过带有这种和女孩独处于一个宿舍亲密对话、还能赠送礼物加好感度解锁更多内容细节的,感兴趣可以自行下载游玩了解。 至于成分内容吗?我没玩过,但我也真见到《姬魔恋战纪》这个三国性转题材游戏也有这方面内容,且这的确不是黄油。 <其他无差别,常规二流加塔防> 游戏的剧情和ui这一块,就不多说评价了,和常规二游差不多,不过交互ui的确是一个流行尾还不错。 玩法本身也就是大家说的“塔防”,这类多路线式塔防,且角色可部署在一定路劲上的格子内,网游有不少,其实在单机游戏也有(不过由于是黄油,就不说名字了) 说下抽池,150信用点抽一次,可以做各种日常任务或者成就等等获得,1精准星密可换算1信用点,而氪金是1r:10精准星密的(首充双倍没算,只说默认倍率),也就是15r一抽,60次保底出,所以~我就不计算了。反正也可以肝资源或者赌脸嘛~二游,就这么回事。 ▲扩流 ▼总结 游戏感兴趣可以玩玩,对什么有兴趣则不是我关心的事了,可以是玩法剧情这类和游戏本身息息相关的,也可以是福利社交这类环绕游戏的,或者单纯是乐子与话题。 这段话虽然挺废话的,但因为其本身作为个二游,内容同质在那摆着,我的确对部分内容设计持赞赏态度,但不一定会考虑玩下去。 (毕竟二游挺烧肝、氪的,还有需要个欧气)
2025年03月11日 10:37
5
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233用户543601577

很好玩,有很多大雷美女
01月01日 10:23
4
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233用户508587699

安息香大人也太权威了
2025年12月20日 12:29
2
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233用户527343134

不知道怎么说,无条件
2025年10月25日 18:20
1

陽光總在風雨後

虽然刚开始有点难打,但是到后期发展就快了。
2025年06月28日 23:31
1

痞老夫

前言:非酋的“福利”待遇?双向含义的御宅主题,略有不同的策略塔防 “御宅”定义一出,感觉这款游戏的主角会不会就是一位御宅,用网络通俗的话来说就是一个沉迷于游戏、动画、漫画的人(来源网络资料),不知道《异尘:达米拉》对于所谓的“御宅”是一种贬义还是广义,不过就目前PV资料来看,更认为这只是一种代称。一种未来风的概念灌输其中,本身背景引用的还是星际旅行的设定,熟悉的最后的生存火种、熟悉的探索未知,这样看来感觉游戏的世界观有些平庸,都是些老套路的字眼行间,没有办法吸引玩家的眼球,可能选择采用未来、未知、探险等这类设定的时候就比较考验创新,但原本的方向已经固定化的情况下确实很难有新的转变,倒也不是不能接受这类设定,只是在初次的故事感受上没法获得更高的氛围感。 而回到本身的玩法上,之前体验的过程不难发现,《异尘:达米拉》所设定的塔防不太一样,有融入进去一些战棋机制,因为看到一些角色的站位有分为不同平面的布局,也就是说游戏的防守方向不会局限于单方面,但同时也不会排查前期关卡为了降低难度而固定进攻路线的套路,如果后续有在机制上增添不同的随机可能性,可能会有不错进一步的体验感,但是就早前的来看游戏的固相性比较严重,前期的可玩性并不能够延续到后期的体验,本身的质量也有所限制。
2025年03月31日 09:20
1
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